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3D movie in GSCT : 영화계에 분 3D 열풍

April.2010 No Comment

깡충깡충. 저기 숲 속으로 토끼가 뛰어 간다. 토끼를 따라 굴 속으로 들어갔더니, 어이쿠. 끝도 없이 이상한 수렁 속으로 빨려 들어가기 시작한다. 수렁은 어지럽게 빙글빙글 돌고 있고 내 머리 위로는 시계, 책, 피아노 같은 잡동사니들이 우수수 떨어지고 있다. 하지만 부딪힐 것 같아도 부딪히지는 않고, 손을 뻗어 봐도 잡힐 듯 잡히지는 않는다. 꿈 속인가? 아니다.

이 곳은 <이상한 나라 앨리스>의 3D 영화 속이다.

이 장면이 익숙하다면 당신도 이미 3D 영화의 팬이 되었을 가능성이 높다. ‘만질 수 있을 것만 같은 생생한 가상 세계’ 의 매력은 이미 전 세계에서 수많은 관객을 끌어 모으며 흥행 역사를 다시 쓰고 있고, 영화 산업에 혁명적인 전환점을 마련하고 있다. 시초가 된 것은 제임스 카메론 감독의 <아바타>의 흥행 성공이었지만, 그 열기가 식기가 무섭게 팀 버튼 감독의 <이상한 나라의 앨리스>가 바통을 이어 받아 미국에서 개봉 직후 2주 연속 박스 오피스 1위에 오르는 기염을 토하며 3D 영화의 앞날에 청신호를 켜고 있다. 영화산업 또한 이런 성공에 고무되어 향후 3D 콘텐츠 관련 산업기반을 확대할 예정이라고 한다.

<그림1> 3D 영화 ‘아바타’와 ‘이상한 나라의 앨리스’

그렇다면 3D 영화의 원리는 무엇일까? 인간은 기본적으로 2개의 눈을 사용해 물체를 본다. 그런데 두 눈의 위치에는 차이가 있기 때문에 두 눈에 보이는 영상의 모습은 차이가 있을 수밖에 없다. 3D 영화는 이러한 인간의 양안구조를 흉내 내어 약간의 간격을 두고 좌우병렬 식으로 배치된 2대의 카메라로 촬영하여 입체감을 주는 영화이다. 즉, 인간이 육안으로 물체를 볼 때 느끼는 양안 간의 시차를 영화의 촬영, 편집, 영사, 그리고 관람에서도 똑같이 구현해 입체감을 높이는 원리인 것이다.

대부분의 사람들이 3D 영화가 최근에 개발된 것으로 생각하고 있지만, 사실 그 역사는 자그마치 100여 년이나 된다. 1903년 영화의 아버지 뤼미에르 형제가 <열차의 도착>이라는 영화를 제작한 것이 그 시초이며, 1950년대에는 <브와나데블>을 필두로 69편이 제작되는 등 붐을 이루기도 했다. 이후 60~90년대에는 대형스크린의 도입으로 인해 그 열정은 잠깐 주춤하는가 했지만, 다시 2000년대 디지털 시네마의 도입으로 카메라가 소형화되고 컴퓨터 기술(CG)과 융합되면서 3D 영화가 점차 주목 받기 시작했다.

그렇게 오늘에 이른 3D 영화는 이번 흥행 성공을 계기로 새로운 국면을 맞이하면서, 3D TV와 같은 관련 산업의 성장에도 영향을 미치기 시작했다. 하지만 장밋빛 미래만 기대되는 것은 아니다. 우선 3D 영화의 높은 제작비로 제작이 활성화될 것인 지에 대한 우려가 있고, 3D 영화 관람이 유발하는 어지럼증이나 구토 증상 등 건강상의 문제도 있다. 그 외에 안경 착용 같은 불편함 때문에 과연 대중화가 될 수 있을 것인지 걱정하는 목소리도 높다. 그렇다면 과연 앞으로 3D 기술은 어떠한 방향으로 나아갈 것인가?

지금부터 GSCT에서는 과연 어떤 3D기술을 연구, 개발하고 있는지 살펴보자.

박현아 기자 : hapark85@nate.com