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3D movie in GSCT: VM랩을 가다

April.2010 No Comment

영화 ‘아바타’의 흥행 성공으로 3D 입체 영화에 대한 관심이 높아지고 있다. 하지만 3D입체 영화에는 제작비용이나 신체 피로 등 여러 가지 측면에서 여전히 많은 문제점이 남아 있다. 카이스트 문화기술대학원의 VM Lab(Visual Media Lab)에서는 사실적인 컴퓨터 그래픽을 창조하기 위한 컴퓨터 그래픽스 기반 기술과 특수 효과 기술들을 개발하고 있으며, 최근에는 3D 영상콘텐츠의 문제점에 주목하여 관련 연구가 활발하게 진행되고 있다. 3D 영상 콘텐츠의 문제점과 VM랩의 연구를 살펴보자.

첫 번째 연구, 제작비를 줄일 수 있는 2D→3D 고품질 자동변환 기술.

사람들의 많은 관심에도 불구하고 3D 입체 영상 관련 산업이 활성화되지 못하는 이유는 바로 콘텐츠의 양적 부족 때문이다. 3D 영상은 2D 영상 제작에 비해 곱절의 카메라와 필름을 사용한다. 그러므로 전 과정에서 그만큼 많은 제작비가 필요하지만 당장에 이 문제를 해결하기는 어렵다. 이러한 상황에서 기존의 우수한 영상들을 3D 입체 영상으로 바꾸기 위해 컨버팅(converting) 기술을 사용하고 있다. 그러나 현재 존재하는 자동변환기술들은 영상의 질이 떨어지며 대부분 수작업에 의지하고 있는 형편이다.

VM랩에서는 2D 영상 콘텐츠 속 고정된 지형 배경을 자동으로 3D 입체 영상으로 변환해 주는 기술을 현재 개발 중에 있다. 정지된 지형을 자동 변환하는 것으로 시작하여 움직이는 사물에까지 적용할 수 있도록 연구 방향을 잡고 있다. 최종적으로 자동변환이 가능하면서 고품질의 3D 영상콘텐츠 제작이 가능한 기술을 제작하여 기존의 기술을 보완하는 것을 목표로 하고 있다.

영화 ‘반지의 제왕’ 한 컷을 연구 중인 기술로 테스트한 영상

두 번째 연구, 제작 과정에서 시각피로를 최소화 할 수 있는 기술.

3D 입체 영화를 보고 나면 왜 눈이 피곤할까. 그 이유는 3D 영상 콘텐츠의 기본 원리에서 찾을 수 있다. ‘아바타’와 같은 3D 영화는 스테레오스코피(stereoscopy) 방식으로 제작된다. 양안방식이라고도 불리는 이 방법은 좌우로 떨어진 눈에서 생기는 ‘양안 시차’를 이용하는 것이다. 양안시차를 통해 사람들은 사물이 스크린 앞뒤에 입체적으로 위치하는 것처럼 인지한다. 반면, 초점은 스크린에 고정되게 되는데 이러한 두 가지 인지가 뇌에서 충돌하면서 시각적인 피로와 어지럼증을 느낀다.

이러한 신체적 피로를 줄이기 위해서 VM랩에서는 3D 영상 콘텐츠 제작 과정에 사용할 수 있는 실제적인 기술들에 대해 연구하고 있다. 이러한 연구의 성과 중 하나로 사람들이 시각적인 피로를 느낄 거라 예측되는 부분을 실시간으로 적색 표시를 통해 나타내주는 마야 플러그인 개발이었다. VM랩은 이 유틸리티를 사용하여 3년 전 본 랩에서 제작한 애니메이션인 “Captain Banana”를 입체버전으로 다시 제작하는 프로젝트를 진행하고 있다.

-관객의 시각피로가 예상되는 부분에 적색 표시가 나타나는 Maya Plug-in-
김민혜 기자 caeros@hanmail.net
이종욱 기자 bellee21@naver.com