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[COVER STORY] 융합•창조경제 시대의 문화기술대학원

September.2013 No Comment

그동안 카이스트 문화기술대학원은 Culture Technology를 기반으로 한 융합학문의 연구와 창조산업의 기술개발을 통해 전문고등교육기관으로서의 역할을 충실히 수행해왔다. 전세계적으로 융합경제와 창조경제가 새로운 경제적 흐름으로 등장하고 있는 가운데, GSCT가 실제 융합•창조산업 생태계에서도 경쟁력을 갖추기 위해서는 이러한 비즈니스 환경을 잘 분석하여 활용 계획과 대응 방안을 모색하는 것이 중요하다. 이번 호의 커버 스토리는 융합•창조산업 시대를 맞이하여 융합• 창조경제의 배경과 국내외 정책, 실제 산업 현장의 이슈 등을 다각적으로 살펴보도록 한다.

주) 융합경제와 융합산업, 창조경제와 창조산업이라는 용어에 대해서 어떤 경우에는 개념적 정의로 사용되고 어떤 경우에는 구체적 사례 혹은 정책을 뜻하기도 한다. 창조산업은 일반적으로 음반, 영화, 에니메이션, 소프트웨어, 게임, 출판, 공연예술 등 문화산업의 영역에서 출발하여 그 의미가 점차 확대되는 추세이다. 융합산업은 원래 제조업 중심의 기존 산업들이 다양한 형태로 융합하고 여기에 서비스 산업이 추가되는 형태인데 문화창조산업의 개입으로 더욱 강력한 시너지 효과를 낼 수 있게 되었다고 볼 수 있다. 따라서 단순화시킨다면 융합경제라는 시스템이 있고 그것을 구성하고 있는 산업이 (창조산업, 문화산업을 포함한) 융합산업이며, 특히 창조산업과 문화산업을 통해 특정 융합산업이 경쟁력을 가질 때 이러한 영역을 (결과적으로) 창조경제라고 생각하는 편이 자연스럽다.

그러나 이러한 개념적 접근에도 불구하고 융합경제, 창조경제에 대한 의미를 단순화시키는 것은 사실 어려운 문제이다. 일례로 박근혜 정부에서 중요한 국정과제로 생각하고 있는 창조경제는 협의의 창조산업을 뜻하는 것이 아니라, 궁극적으로 융합산업 전반을 발전시키기 위한 로드맵과 전략을 통칭하는 의미로 사용하고 있기 때문에 어떻게 보면 융합산업을 창조경제의 개념상 하위에 두고 있기도 하다.

이와 같은 다양한 해석이 있음을 알리면서 본 글에서는 이러한 혼란을 방지하기 위해 1 창조경제는 박근혜 정부의 정책을 지칭하는 것이 아닌 창조산업과 치환할 수 있는 일반적 개념으로 해석하고 2 융합경제, 융합산업의 경우 CT를 중심으로 다른 산업이 결합하는 경우에 한정하였음을 미리 밝힌다. 이는 본 글의 주목적이 융합경제와 창조경제의 정의를 규명하는 것이 아니라 문화기술대학원이 관심을 가질 수 있는 융합산업, 창조산업에 대한 리뷰와 고찰을 하는 것이기 때문이다.

1. 융합•창조경제의 등장

 

18세기 중엽 영국에서 시작된 산업혁명은 제조산업에 기계를 도입하면서 생산기술에 놀란 만한 변화를 야기시켰다. 당시 제조산업에서의 기계도입은 생산 기술의 혁신을 가져온 것 외에도 이에 수반하여 일어 난 사회•경제 구조를 변혁시키며, 우리 사회를 근대 사회로 변모시키는데 앞장서는 노릇을 했다. 또한 산 업혁명으로 인해 기업과 국가의 경쟁력은 예전보다 한층 강화되기도 하였다.
하지만 이러한 경쟁 원동력이 감소함에 따라 오늘날 다수의 기업과 국가에서는 현재의 경쟁단계에서 벗 어나 한 단계 더 높은 발전역량을 갖추고자 다양한 방법을 연구하고 있으며, 21세기에 걸맞는 새로운 ‘산업혁명’을 찾고자 고군분투 하고 있다. 특히 우리나라의 경우 1990년대 후반 이후 한국 경제 를 지탱해 온 IT시장의 성장세가 둔화되면서, 경쟁력 강화를 위한 주력산업 기반의 신산업 전략 확보가 가장 큰 숙제로 남아있다. 또한 기업과 정부에서는 산업화 진전에 따라 국가 간 기술 격차가 줄어들면서 제품생산 역량만으로 산업의 글로벌 경쟁력 확보와 유지에 한계를 느끼고 있다. 따라서 이에 대한 대응책을 고심하고 있는 것이 현실이다. 이를 위해 정부와 기업들이 그 숙제의 해답을 ‘융합과 창조’에서 찾고자 노력하게 되었다.

한편 세계경제가 실물중심 산업경제에서 정보•지식 중심 지식경제로 전환함에 따라 소위 융합•창조경제 패러다임에 대한 논의 역시 늘어나게 되었다. 창조사회는 창조활동의 가치와 역할이 중요하게 등장하는 사회로 창조산업이 새로운 성장산업으로 등장하고 문화력이 국력을 좌우하는 요소로 등장한다는 내용이다. 많은 학자들이 창조경제 시대의 도래를 언급한 가운데 엘빈 토플러 역시 수렵사회-농업사회-산업사회-정보화사회로 전환된 인류의 역사가 창조혁명을 통한 창조사회로 진화할 것이라 주장하였다.

한국이 낳은 세계적 경영학 대가 이상문 박사와 네브라스카 주립대학 데이비드 올슨 교수가 공동집필한 ‘컨버저노믹스(부제: 융합경제, 제4의 물결)’는 비즈니스의 새로운 트랜드로 제4의 물결인 ‘융합의 시대’를 제시하였다. 저자들은 융합이라는 키워드와 창조적 융합을 통한 블루오션 개척을 강조하면서 혁신을 새로운 기술과 서비스의 개발로 생각하는 것이 아니라 기존의 것을 창의적으로 활용하고 전혀 다른 분야의 필요성과 연계하는 융합의 가능성이 무한한 가치를 창출할 수 있다고 소개하고 있다.

2 창조산업, 창조경제의 진화

 

초기의 융합산업은 주로 제조업을 중심으로 단순히 부품과 제품을 융합하는 것에서 출발하였다. 예를 들어 지우개 달린 연필, 스위스 군대용 칼, 전동칫솔기 등이 그것이다. 이후 제품에 서비스를 결합하는 융합이 등장했는데 가전제품에 서비스를 결합하는 형태의, 예를 들어 생수사업이나 홈쇼핑 등이 그것이다. 이러한 융합산업은 점차 서비스가 강화되면서 창조산업(문화산업)이 결합하는 형태로 진화했는데 의료와 관광을 결합한 의료관광, 그리고 이제는 Culture Technology의 영역까지 융합에 합류함으로써 기술융합과 산업융합이라는 업그레이드된 융합·창조산업이 등장하게 된 것이다.

하나의 혁신 사례가 새로운 하나의 정의를 만들어 낼 수 있을 만큼 융합·창조산업에 대한 정의는 현재 진행형이라고 볼 수 있다. 창조경제는 문화, 예술, 과학기술, 경제 등 다양한 분야에서 독창적이며 유용한 재화와 용역을 만들어 내는 능력과 과정으로 최근에는 융합적 창조의 개념이 더욱 중요한 것으로 대두되고 있다. UN은 창조산업을 ʻ창조성, 문화, 경제, 기술의 접점으로 수입을 창출할 수 있는 잠재력과 동시에 사회 통합, 문화적 다양성, 인간 개발을 촉진시키며 지적 자산을 창조하고 순환 시킬 수 있는 능력을 가진 산업ʼ으로 정의했고 UNCTAD는 창조산업을 문화유산, 예술, 미디어, 기능적 창조물 등 4개 대분류, 9개 소분류로 구분하여 강력한 예술적인 구성요소들을 가진 활동 중에서 지적재산권을 활용하여 상징적인 물건을 생산하는 경제적 활동으로 해석하고 있다.

표) 창조산업에 대한 다양한 정의

3 융합·창조산업과 Culture Technology

 

우리는 이미 창의적 아이디어 기반의 소프트웨어가 경제발전의 새로운 동력으로 등장했고 대표적 창조기업인 Apple, Facebook 등이 기술에 사용자 생태계 기반이 융합된 새로운 창조산업을 구축했음을 알고 있다. 상상력, 아이디어 등 창조성에 기인한 무형 자산은 인류 역사상 어느 때보다도 경제적 가치로서 그 중소성이 높으며, 지식경제사회의 정보와 지식을 넘는 경제성장 동인으로 혁신적 창조성과 아이디어가 등장하게 되었다.

Apple은 창의성 기반 혁신적 사용자 경험, iTunes, third party 소프트웨어 기반 앱스토어 등 애플 만의 독창적인 생태계를 구축했다. 본사, 외부 연구개발, 독립 앱개발자 등 창립 이후 약 600,000개의 일자리를 창출하고 앱스토어를 통해 약 80억 달러를 독립 앱개발자에게 제공했다.

여기에서 역시 새로운 결합, 즉 융합이라는 키워드가 혁신이라는 것이다. 휴대폰 혁명을 불러온 아이폰 역시 융합을 통해 탄생했다. 사실 아이폰은 다른 스마트폰 보다 성능이 한참 떨어진다. 아이폰을 단지 휴대폰으로 생각하면 그리 새로울 것이 없는 제품이다. 그러나 아이폰은 단지 휴대폰만으로는 만들어지지 않았다. 컴퓨터의 특징과 결합했기 때문에 히트를 칠 수 있었다.

아이폰은 컴퓨터에 소프트웨어를 깔고 소프트웨어를 작동시키는 재미를 그대로 휴대폰으로 가져온 것이다. 사람들은 앱스토어에서 각종 애플리케이션을 다운받아 휴대폰으로 실행했다. 아이폰은 휴대폰의 기존 개념을 파괴하고 컴퓨터와 게임, 사진, MP3플레이어의 기능을 융합했기 때문에 성공할 수 있었다. 애플은 이런 융합기술을 통해 혁신적인 기업으로 자리매김하고 있다.

소비자 경험 디자인, 서비스 디자인을 적극 활용하여 기업의 혁신에 사용한 사례는 나이키에서 찾아 볼 수 있다. 나이키는 1994년부터 5년 연속 3배 이상의 경이적인 성장률 을 보인 뒤 서서히 둔화의 기미를 보이기 시작하자 곧바로 시장조사에 들어갔고, 그 결과 나이키의 경쟁상대는 리복, 푸마, 아디다스와 같은 신발업체가 아니라 소니, 닌텐도, 애플 같은 IT업체라는 결론이 나왔다. 즉 과거에는 나이키의 주요 고객인 청소년들이 부모로부터 용돈을 받으면 그 돈의 60%를 신발이나 스포츠 용품구입에 사용했으나 이들이 게임이나 SNS를 접하면서 운동에 쓰는 시간이 줄어들게 돼 운동화 구입 비중이 30%로 줄었다는 것이다.

매출 확대를 위해 나이키가 선택한 파트너가 바로 애플이었다. 나이키는 사람들이 조깅을 할 때 지루함을 달래기 위해 MP3를 듣는 것에 착안했다. 나이키 운동화 밑창에 센서를 달고 이를 아이팟에 연결시키면 아이팟 LCD창에 운동량이 기록되는 ‘나이키+아이팟 스포츠 키트’를 시장에 내놓았다. 나이키 신발 밑창에 500원 짜리 동전 크기의 만보기를 부착해 만보기 정보를 무선 수신한 다음 아이팟에 알려주는 제품이다. 조깅 데이터를 아이팟에 기록하고 인터넷에서 관리할 수 있도록 해준다. 바로 운동화와 첨단기기의 융합을 통해 창조산업의 한 분야를 개척한 사례라고 할 수 있다.

4 융합·창조경제와 GSCT

 

서두에서 언급한 것처럼 박근혜 정부의 정책기조 중 하나는 바로 ‘창조경제’이다. 창조경제 실현계획에는 여러 방안이 있지만 Culture
Technology를 기반으로 고부가가치 서비스 산업인 문화·콘텐츠 산업을 한국형 창조산업으로 육성하여 대한민국을 세계적인 경제국가로 발전시키기 위한 정책이 중요한 부분을 차지하고 있다. 이러한 흐름에 발맞추어 정부는 상상력과 아이디어를 강조하는 창조경제 시대에서의 콘텐츠 산업의 역할과 방향을 모색하고 상상력이 콘텐츠가 되는 창조경제 사례를 발굴하기 위해 지난 4월 16일 CT포럼 2013을 개최하기도 하였다.

문화체육관광부가 제시한 기준에 따르면 대한민국 창조산업의 산업별 구분은 크게 게임, 영상(뉴미디어), 가상현실, 창작·공연·전시, 융·복합, 공공문화서비스 분야 등으로 나눌 수 있다. 현재 활발한 활동을 보이고 있거나 미래에 가능성 있는 분야에 대한 간략한 사례 소개를 통해 문화기술대학원 학생들이 진출할 수 있는 관련 창조산업 분야를 살펴보고자 한다.

4.1 CT + 기능성게임

우리나라의 기능성게임 시장은 유치산업 (Infant industry) 단계에 머무르고 있다. 그만큼 시장 선점에 따른 막대한 부가가치를 창출할 수 있는 분야가 바로 기능성게임이라 할 수 있다. 문화체육관광부가 게임기업 대상으로 한 설문조사 결과에 따르면 다양한 게임 장르 중 기능성게임과 교육용게임이 향후 발전 가능성에서 합산 26.1%를 차지하며 가장 높은 수치를 기록하고 있다. 우리나라 사람 10명 중 6명이 향후 기능성 게임 이용 의향을 밝힐 정도로 가능성이 높은 게임 산업의 차세대 성장동력이다.

2011년 기준 기능성게임의 세계 시장 규모는 30억 달러 수준이다. 이러한 시장 상황에 정부는 2009년 총 800억 원의 예산을 투자하여 2012년까지 5천억 원 규모의 시장으로 키우겠다는 계획을 수립했지만 실현되지 못하였고, 주요 게임기업의 기능성게임 시장 참여도 미진한 것이 현 상황이다. 하지만 현재 매년 20억 원 규모의 기능성게임 개발 자금 지원과 시장 확산을 이끌기 위한 기능성게임 컨퍼런스 등을 개최함으로써 지속적인 노력을 기울이고 있다. 경기도에서도 기능성게임 개발지원사업, 굿게임쇼 코리아 개최 등을 통해 기능성게임시장의 확산을 위해 노력하고 있으며, 기능성게임을 활용한 비즈니스, 의료, 교육 콘텐츠 개발이 활성화되는데 일조하고 있다.

현재 우리나라 지자체 중에서는 성남에 위치한 게임 클러스터를 중심으로 경기도콘텐츠진흥원이 기능성게임 사업을 주도하고 있다. 2009년부터 개최되어 온 경기기능성게임페스티벌의 명칭을 올해부터 <굿게임쇼 코리아>로 바꾸고 개최장소를 킨텍스로 옮겨 3일간 51,860명의 관람객이 다녀가는 성황을 이루었다고 한다. 전시회와 수출상담회에는 총 268개 기업이 참여하여 전년 대비 36% 성장했고 19개국, 79개사, 총 102명의 해외 바이어가 참석하여 1,603만 달러의 수출 성과를 이끌어냈다.

4.2 CT + 영상

얼마전 화제가 되었던 영화 「미스터 고」는 대한민국 최초 국내 제작 풀 3D 영화로 주목받았다. 김용화 감독은 「미녀는 괴로워」, 「국가대표」 등 한국 영화의 흥행작을 이끈 유명한 감독으로, 약 230억 원의 제작비를 들여 이번 영화를 발표했다. 주인공인 고릴라를 표현하기 위해 사용된 900개의 컷을 예로 들어, 영화 「미스터 고」에 사용된 CG의 수준은 국내 CT가 얼마나 발전했는지를 가늠할 수 있게 하는 척도가 되었다. 한국 영화계에서 이 영화의 의미가 큰 것은 바로 국내에서 100% 제작한 CG 영화라는 점이다.

국내 기업은 아니지만 한국인으로서 해외 유명 기업에서 활동을 하고 있는 사례도 있다.
ILM의 수석 아티스트인 이승훈, 픽사의 박정욱 기술감독, 리듬 앤 휴즈의 수석 아티스트인 숀 리 등은 헐리우드에서 손 꼽히는 컴퓨터 그래픽 특수효과 대가들이다. 이중에서 토종 한국인으로 기업 광고계 생활을 거쳐 미국에 진출한 이승훈 감독의 인터뷰를 통해 영상분야에서 CT의 가능성에 대해 살펴보고자 한다.

(이하 문화체육관광부 공식 블로그에서 인용)

Q. 감독님이 현재 일하고 계시는 ILM이란 회사는 어떤 회사인가요?

A. ILM은 조지 루카스가 설립한 헐리우드 최초의 VFX(Visual Effect) 스튜디오에요. 이곳에서는 ‘스타워즈’, ‘아바타’, ‘캐리비안의 해적’ 등 세계 최고의 블록버스터 영화들의 디지털 영상들을 제작하고 있습니다.

Q. 감독님이 생각하시는 대한민국의 영화 CT 현실은 어느 정도인가요?

A. 저는 외국에서 일을 하다 보니 아무래도 외국의 입장에서 한국을 바라볼 수 있는 것 같아요. 외국에서 평가하기에 대한민국이라는 나라는 굉장히 다이나믹(dynamic)한 나라로 평가받고 있어요. 한국에 기술이 투여되면 순식간에 그 잠재력이 폭발하기 때문이죠. 따라서 CT가 본격적으로 도입된 이후에 비교적 단시간 내에 빠른 성장을 이룬 것 같아요. 하지만 아직 투자 및 지원이 부족한 실정이기 때문에 선진국들의 문화 기술에 비해서는 차이가 좀 있을 수밖에 없는 것 같아요.

Q. 몇 가지 문제점에 대해 구체적으로 말씀해 주시겠어요?

A. 첫 번째는 지속력이에요. 유행에 민감하다는 대한민국의 특성상 짧고 굵게 가는 경우가 많잖아요. CT는 오랜 시간에 걸쳐 발전을 이뤄야 하는 기술이에요. 그렇기 때문에 지속적으로 기술을 유지하고 발전시켜나가는 것이 중요해요. 둘째는 한국의 CT산업이 너무 대기업 위주라는 점이에요. 대기업에서 투자지원을 해주는 것은 좋지만 CT산업 자체가 대기업의 정책이 되어서는 안 되겠죠.

Q. 그럼 대한민국 CT의 미래에 대해 전망을 해주신다면.

A. 저는 매우 긍정적으로 바라보고 있어요. 앞서 말씀드렸듯 한국은 기술 집중력이 굉장히 뛰어나기 때문에 몇 가지 문제점만 보완된다면 더욱 밝은 미래가 기대됩니다.

Q. 마지막으로 감독님과 같은 꿈을 꾸는 젊은이들에게 조언을 해주신다면?

A. 해보지 않은 것에 대한 두려움을 극복하라고 말해주고 싶어요. 두드리는 사람이 성공해요. 시도하지 않으면 성공도 없는 거잖아요. 그렇기 때문에 ‘내가 되겠어?’라는 부정적인 생각을 버리고 꿈을 향한 문을 두드리는 청춘들이 되었으면 합니다. 비단 청춘들만을 향한 이야기는 아니고 모든 사람들에게 해당되는 얘기겠네요. 항상 도전하는 삶을 사는 것이 행복한 인생을 사는 법인 것 같아요.

4.3 CT + 미디어

다양한 미디어 매체들의 등장으로 미디어분야의 컨텐츠 제작은 지각변동을 겪고 있다. 뉴욕 타임즈는 종이신문 출판 중단을 고려하고 있고 워싱턴 포스트지는 얼마전 아마존에 매각되었다. 그리고 허핑턴 포스트처럼 블로거들이 기사를 쓰는 인터넷 신문이 각광을 받고, 칸느 국제 광고제에는 점점 다양한 매체를 넘나드는 인터랙티브 광고들의 수상 비중이 해마다 증가하고 있다.

이런 매체의 격변기에, 미디어 분야에서 융합컨텐츠를 만들어 나간다는 것은 어떤 일일까?

앤미디어에서 융합 컨텐츠 개발을 하고 계시는 임희준 선배님을 만나 미디어 분야에서 융합의 의미와 현황에 대해 이야기 들어보았다.

Q.안녕하세요 임희준 선배님, 현재 선배님께서 소속되신 앤미디어에 대한 소개와 하고 계시는 일에 대해 말씀해주세요.

A. 앤미디어는 주로 방송프로그램 컨텐츠 제작을 하는 회사이고, 아마 여러분들도 잘 아실 “겟잇뷰티”, “테이스티 로드” 와 같은 프로그램들이 저희 회사를 통해 만들어 지고 있습니다. 이런 방송 프로그램 컨텐츠 제작을 주로 하는게 제작파트의 업무라면, 저는 방송을 기반으로 한 융합형 신사업 프로젝트들을 담당하는 전략 기획파트에서 일하고 있습니다. 모바일/온라인등 기존 미디어에서 확장된 뉴미디어 컨텐츠 개발일을 주로 한다고 보시면되요.

지금 주로 하는 프로젝트는, 양방향 방송 관련 컨텐츠 개발 프로젝트인데 CT내 CI랩과 함께 산학으로 진행되고 있어요. 그리고 저희 팀장님께서 주로 진행하시는 3D다시점 무안경 컨텐츠 기획,개발 프로젝트에도 참여하고 있고요.

Q. 양방향 방송은 아직 국내에는 좀 생소하고 낯선 개념인데요, 기존 시청자들은 TV는 일단 전원버튼을 켠 순간부터는 그냥 아무 생각없이 보는것에 익숙해져 있어 이런 융합컨텐츠에 대한 거부감이
있지 않나요?

A. 맞아요, 일단 TV시청자들은 TV에 인터랙션까지 가미된다고 생각하면 좀 피곤해하고..생소해 하는것 같아요.국내에서는 아직까지 양방향 방송이 많이 낯선 개념이기도 하고요.

현재 국내 방송프로그램에 적용된 양방향 방송관련 기술이라면 “슈퍼스타K”를 시청하면서 시청자들이 문자투표를 하는 정도라고 할까요?

반면 해외의 경우, 국내보다는 양방향 방송 관련 컨텐츠들이 좀더 적극적으로 기획되고 만들어 지고 있어요. 예를 들면 퀴즈쇼 프로그램에 시청자가 전용 어플리케이션을 이용해 직접 참여하고 자신이 얼마나 문제를 맞췄는지를 매 회마다 통보 받을 수 있어요. 해외에는 이런 양방향 프로그램의 고정 시청자층이 벌써10%정도 형성되어 있다고 하니, 국내보다 훨씬 양방향 프로그램들이 활성화 되어있다고 볼수 있겠죠.

특히 요즘에는 시청환경이 단순히 TV뿐만이 아니라 아이패드,모바일폰등 다양한 스마트 디바이스들로 확장되어 가고 있기 때문에 기존의 시청환경에서 벗어난 양방향 방송 컨텐츠 개발의 중요성이 더 높아지고 있는것 같습니다. 아직은 개발 초기 단계이다 은 ﷽﷽﷽﷽﷽﷽﷽﷽added to other voices ptsntrol text size bigger and smaller, based on the depth.ization control added to other voices 보니 양방향 방송이라 하면 TV와 스마트 디바이스 사이의 인터랙션을 주로 일컫는데, 앞으로는 좀더 다양한 각각의 미디어 속성을 고려한 컨텐츠 개발이 필요할 것 같아요.

Q. 요즘엔 기존 신문매체들도 종이신문을 중단을 고려하고, 허핑턴 포스트처럼 인터넷 신문이 인기를 끌고 있어요. 현재 방송 분야의 융합기술 관련 흐름은 어떤가요?

A. 일단 방송계는 다양한 분야들이 연계된 복잡하고 거대한 구조이다 보니, 변화의 흐름이 빠르지 않고 오히려 좀 느린 편이예요.

플랫폼을 제공하는 방송국을 위주로 변화가 일어나는 국내와는 달리 , 영국이나 미국처럼 방송 컨텐츠를 만드는 중소 프로덕션, 스튜디오가 힘을 가진 구조일 경우엔 컨텐츠 제작업체쪽에서 다양한 시도들이 더 활발하게 일어나는 편이죠.

그리고 변화된 시청환경이 컨텐츠 제작에 영향을 미치고 있어요. 요즘엔TV로 방송을 보기 보다는 아이패드나 스마트폰을 이용해 더 많이 방송을 보다 보니 이런 시청환경을 고려한 컨텐츠 제작 고민이 시작되고 있는 거죠.

단순 TV시청에만 머물던 과거에는 스토리 중심의 컨텐츠들이 많았다면 요즘엔 방송이 온라인과 연계되어 캐릭터 위주의 컨텐츠 제작이 많아지고 있어요. 예를 들면 가십걸은 스토리 중심 드라마이지만, 요즘엔 가십걸에 나올법한 실제 사람들을 섭외한 리얼리티 프로그램들이 더 인기를 얻고 있는 것이죠.

시청자들은 눈치 채지 못하겠지만, 컨텐츠의 변화는 기술의 변화에 따라 영상문법이 바뀌면서 발생되는 경우가 많아요.

6mm카메라를 이용하여 영상을 찍던 시절에는 생생한 다큐 촬영을 위해 핸드핼드 촬영기법이 쓰였다면, HD카메라가 도입되면서 부터는 생생한 화질 자체가 시청자에게 새로운 실감을 전달하기 때문에, 오히려 정적인 고품격 다큐멘터리 컨텐츠들이 늘어나게 되었죠.

Q. 그렇다면, 융합컨텐츠는 과거의 컨텐츠와는 달리 어떤 점을 추구하며 발전시켜야 할까요?

A. 기술개발까지 함께 고려한 컨텐츠를 개발하여 기존의 컨텐츠들과 차별화 시키는게 매우 중요한 일인것 같아요. 꽃보다 할배 같은 프로그램이 인기가 생기면 바로 카피한 유사 프로그램이 생기는데, 기술까지 특화되어 결합된 컨텐츠의 경우엔 쉽게 카피할수가 없거든요. 오히려 기술 이전과 같은 굉장한 메리트를 얻을 수가 있어요. 제가 속한 전략 기획파트에서도 양방향 방송 컨텐츠 개발시 기술적인 요소 고려 비중이 크고, CT선배님이신 파란오이필름의 최양현 감독님과 협력하여 기획/제작중인 3D다시점 무안경 프로젝트도 바로 이런 저희만이 할 수 있는 기술특화 컨텐츠 개발을 목표로 진행하고 있습니다.

Q. 선배님의 경우엔 CT에서 트랜스미디어 연구로 석사 졸업을 하시고 산업 현장에서도 융합기술을 주로 다루는 일들을 하고 계시는데요, CT에서 배운것들이 어떻게 도움이 되고 또 미처 아쉬운 점은 무엇인지 궁금합니다.

A. CT들어오기 전에는 교양프로그램 컨텐츠 제작일을 하고 있었는데, 우연히 접한 온라인 컨텐츠 기획일을 계기로 융합컨텐츠 개발을 더 공부하고 싶다는 욕심이 생겨 CT에 들어오게 되었습니다. 그런데 대학원 과정에 영상쪽 융합컨텐츠 개발 관련해서는 수업이 줄어들고 있는 추세라 좀 많이 아쉬웠던것 같아요. 그리고 프로젝트를 진행하는 수업들이 많지만, 각 수업의 프로젝트들이 실제 창업이나 전시등으로 더 많이 확장되지 못하는 점이 많이 아쉬웠던 것 같아요.단발성 프로젝트로 끝나는게 아니라 수업간에 프로젝트들이 유연하게 연계되어 실제 창업이나 전시등으로 확장될 수 있는 지원이 필요한것 같아요.

하지만 CT출신의 장점이 빛을 보는건 오히려 졸업 이후인 것 같습니다. 다양한 분야의 선후배들을 CT를 통해 만날수 있었기 때문에 지금 융합컨텐츠 개발을 할 때 많은 도움을 받고 있거든요.

3D다시점 무안경 프로젝트를 함께 하고 계시는 파란오이필름의 최양현 감독님도 저희 CT선배님이시고, 현재 창업을 한 동기인 이학수 학우와도 함께 작업을 하고 있습니다. 그리고 무엇보다 CT에서의 다양한 협업 경험들은 융합분야 현장에서 일할 때 큰 자산이라고 할 수 있겠네요.

Q. 마지막으로 융합분야에 뛰어들 후배들에게 조언 부탁드려요.

CT의 가장 큰 강점은 다양한 사람들과의 네트워크인것 같아요. 학생들끼리 소중한 자산인 네트워크를 잘 살리고 활용하면서 멋진 프로젝트들을 끊임없이 시도해봤으면 좋겠습니다.

앞으로 저도 융합분야에서 저와 함께 할 더 많은 CT인들을 기대하고 있을께요!

5 맺는 말

 

지난 7월 4일 미래창조과학부는 문화체육관광부와 합동으로 ‘콘텐츠산업 진흥계획’을 발표했다. 이는 제 12차 경제관계장관회의에서 기획재정부, 문화체육관광부가 중심으로 마련한 ‘서비스산업 정책 추진방향 및 1단계 대책’의 일환이다. 이날
미래부와 문체부는 콘텐츠산업으로 창조경제를 견인해 국민소득 3만 달러 시대를 실현한다는 정책비전을 제시했다. 2017년까지 시장규모를 120조원으로 키우고, 100억 달러 수출, 69만명 고용(8만개 일자리 창출)을 목표로 5개 추진전략 하에 12개 과제를 중점 추진하기로 했다. 5개 추진 전략은 ▲창의성과 상상력을 지원하는 창조기반 조성 ▲창업 활성화 및 창의 인재 양성 ▲글로벌 콘텐츠 육성 및 지역기반 강화 ▲건강한 콘텐츠 생태계 조성 ▲콘텐 츠 육성 거버넌스 구축 등이다.

이와 병행하여 과학기술·ICT와 문화의 융합을 통한 새로운 시장을 창출하기 위해, 영화(가상배우 표현기술)·뮤지컬(무대장치 기술)·문화예술(첨단전시)·관광(호텔 초과예약 개선)·체육(생활스포츠 모니터링) 등 융합형 선도 기술을 개발한다. ‘창업 활성화 및 창의인재 양성’을 위해 2017년까지 창작과 창업의 공간으로서 ‘콘텐츠코리아 랩’ 23개소를 설립한다. 문체부·미래부 간 협력을 통해 분야별로 문화융합형·디지털선도형 랩을 설립할 계획이다. ‘문화융합형 랩’은 순수예술, 게임·패션·음악 등 문화콘텐츠 장르별 융합 프로그램 개발과 개발을 위한 창작 플랫폼 공간을 제공하고 창업 인큐베이팅을 지원한다. 문체부 주도로 2017년까지 전국에 8개소를 설치한다. ‘디지털선도형 랩’은 모바일·TV 앱, UHD 연계 콘텐츠, 양방향 콘텐츠 등 기술기반의 유망 디지털콘텐츠 분야에 특화해 창업 인큐베이팅을 지원하고 미래부에서 2017년까지 전국에 15개소를 설치한다. 고용부·중기청 등 관계 부처와 협력해 유망 신규분야 창직 지원을 활성화하고, 문화벤처 설립을 위한 평가기준 개선, 현장 스태프 경력개발 지원 등 창업 활성화 및 콘텐츠산업 종사자의 고용안정 지원을 위한 방안도 추진된다. ‘글로벌 콘텐츠 육성 및 지역기반 강화’ 를 위해 해외진출 자금지원을 위한 펀드를 확대하고 수출 영화에 대한 마케팅 투자 전담 펀드 조성도 추진한다. 미국 등 대형시장 진출을 위해 글로벌 창업지원센터 및 해외 IT 지원센터와 연계해 해외 창업을 지원하고, 펀드를 활용한 현지기업 인수·지분투자를 촉진할 방침이다.

창조경제에 대한 정부의 이같은 적극적인 움직임은 우리 분야에 있어서 매우 긍정적인 현상으로 평가할 수 있으나 향후 정책의 추진 방향에 있어서는 몇가지 부분에 대한 고려가 필요할 것 같다. 크게 시스템, 그리고 시스템을 구성하는 인력에 대한 논의라 할 수 있겠다.

먼저 융합·창조경제의 정의와 범위의 명확화가 필요하다. 현재 정부가 추진하고자 하는 창조경제는 상상력과 창의성, 과학기술에 기반한 경제운용을 통해 새로운 성장 동력, 시장, 일자리를 만들어 나가기 위한 정책으로 기존 정책과 비교하여 관련 생태계와 과학기술 역할, 아이디어에 의한 창업이 차별화되어 있다. 아울러 창조 개념을 문화와 예술 분야 전문가 중심의 창조성 활용 중심에서 일반 국민을 포함하는 등 창조계층을 확대하고 기존 기술의 융합을 통해 새로운 것을 만드는 융합형 창조 개념을 강조한다.

표) 창조경제와 창조산업에 대한 정의 (한국과학기술기획평가원. 2013. 인용)

 

따라서 현 정부의 창조산업 범위는 기존 문화예술 분야 중심에서 보다 포괄적이며 미래예측을 통해 발굴 되는 유망 성장동력을 포함하는 유동적인 개념으로 향후 효율적 정책설계와 추진을 위해서 명확한 범위와 합의가 필요하다. 창조산업에서 창조의 대상과 범위를 제품, 서비스, 시스템 뿐만 아니라 경제적 가치 창출과 일자리로 확대하고 이들의 창출이 가능한 모든 산업을 창조산업으로 확대하는 것은 이상적이나 자칫 방대한 적용으로 관련 국정과제에 부담을 줄 수 있기 때문이다. 아울러 영국, 미국 등 주요국뿐만 아니라 우리나라 콘텐츠 등 문화기술과 지역발전 분야에도 창조경제 및 창조 산업 용어가 널리 사용되고 있어 국가차원의 효율적 정책 추진과 국내외 정책 및 통계 비교를 위한 용어 호환성 제고 역시 필요하다. 지난 7월 10일 코엑스에서 열린 창조산업 전략포럼에서 영국 킹스칼리지 런던대학 문화미디어창조산업학과 이혜경 교수와 상지대 경제학과 임상오 교수는 각각 이렇게 말했다.

“ICT에 대해서 창조경제라는 말을 쓰지만 수사적으로 사용하고 실제로 정책입안 자들은 창조 산업이란 말을 쓰지 창조경제라는 말을 쓰지 않습니다. ICT 자체는 창조산업의 논의에 어떤 위치를 차지한다고 보지 않습니다. 생산·소비·유통과 관련된 정보와 기술에 국한되어 논의되고 있고, 예술과 문화 중심으로 창조산업을 보는 시각은 영국이나 나머지 유럽국가, 국제기구들도 마찬가지 입장입니다. 한국의 경우, 2010년에 창조경제가 부상하고 있는데 개인적인 시각으로는 1990년대 후반에 있었던 지식사회와 비슷하다고 생각합니다. 한국 신문기사를 찾아보니 ‘창조과학, 기술, ICT, 하이브리드…’ 등 창조경제에 속하지 않는 산업이 거의 없어서 범위가 너무 넓습니다.”

“먼저 용어 관련해서 문화창조산업(Cultural & Creative Industries)이라는 용어를 쓰는 것이 적절하 다고 봅니다. 유럽대륙은 문화산업, 영국은 창조산업을 고집하고 있고 우리나라는 한 단계 더 나아가 창조경제까지 말하고 있지만, 전반적인 변화와 흐름을 담아내는 용어로는 문화창조산업이 적절하다고 생각합니다.”

두번째로 창조경제를 견인할 창조 인력 양성에 대해 고민해야 할 것이다. 창조계층의 지속적 양성을 위해서는 인문학, 예술, 공학, 자연과학, 사회과학 등의 융합 기반 강화와 청년창업 활성화를 위한 기업가 정신 함양 촉진이라는 여러 미션을 완수해야만 한다. 우리 교육의 고질적 문제에서 탈피하여 다양한 주제 탐구와 토론에 기반한 창의적 문제 해결 중심의 초중등교육 개선을 통해 창의 인재를 양성하고 사회가 소위 튀는 인재까지 수용하는 분위기가 형성되어야 할 필요가 있다. 대학교육에 있어서는 이공계 인력의 기본 소양교육 함양과 학제간 연계 및 융합 프로그램, 복수전공제, 이공계 MBA 등 창의적・융합형 인재 육성을 통해 기초과학의 연구성과를 비즈니스와 접목시킬 수 있는 인력 즉 과학, 경영, 경제, 사업화 등에 대한 전반적 지식을 보유한 전문가 양성이 추진되어야 한다.

창조 인력 양성에 대한 부분은 우리 문화기술대학원의 발전 방향에 시사하는 바가 크다. 산학연계가 중요하다는 것은 두말 할 나위 없지만 대학원이 본연의 임무를 온전히 수행하기 위해서는 트랙과 전공의 특성을 고려한 유연한 산학협력 방안이 모색될 필요가 있다. 외부 기업의 인턴십 및 창업이나 정부 프로젝트의 참여를 적극 권장하면서도 교수와 학생들의 일상적 연구가 병행될 수 있도록하는 지혜가 필요하다. 예를 들어 현재 각 트랙별로 존재하는 연구소의 기능을 더욱 활성화하여 대학원 내 창업 잉큐베이팅 센터로 활용하는 것도 하나의 방법이지 않을까 한다.

이제 융합·창조경제라는 조금 거창한 주제를 다룬 3부를 끝으로, 융합을 키워드로 했던 3부작 커버 스토리를 마치고자 한다. 1부에서는 문화기술대학원 학생들이 현실에서 겪고 있는 CT에서 융합의 문제를 소개했고, 2부에서는 문화기술대학원 밖 국내외 융합교육기관에 대해 살펴 보았다. 창조와 혁신이 살아가기 위한 변화와 진보를 전제로 하는 것처럼 문화라는 것 역시 인간과 세계의 변화 속에서 생장염장하는 속성이 있다는 것을 잊어서는 안될 것이다. 융합·창조경제를 벼리는 핵심으로서 CT의 끊임없는 노력과 발전을 기대한다.

홍대룡 drhong@kaist.ac.kr

문명진 ciel9@kaist.ac.kr