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[COVER STORY] 융합학문과 현대미술

November.2013 No Comment

문화기술대학원에 있어서 ‘융합’은 무엇인가하는 이야기를 바탕으로 20세기 모더니즘과의 관련성을 논의하고, 이와 관련한 국제행사를 살펴본다.

먼저 ‘융합학문’에 대한 근래의 논의들을 보면, 20세기초 예술계에서의 모더니즘 이야기와 유사하다는 느낌을 받게 된다. 바우하우스의 초대 학장인 그로피우스(Gropius)는 1923년 <바우하우스의 이론과 조직>이라는 글에서 ‘구조술과 장식술의 경계가 없는 건물’을 예로 들며 ‘예술의 총체적 작업’을 강조하였다. 이러한 바우하우스 정신은 당시 건축과 디자인에서 최신의 소재와 공법을 이용하여 예술과 산업, 그리고 사람들의 생활 모습까지 혁신적으로 바꾸어 놓았다.

메쉬업 MASH-UP

메쉬업은 다양한 것들을 뒤섞어 새로운 지식을 만들 것을 제안하고 있다. 이를 곧 ‘융합’ 또는 ‘학제간 연구’와 관련하여 생각해 볼 수 있는데, 이 역시 모더니즘의 시대에도 비슷한 생각들이 있었다. 그것이 바로 ‘아방가르드’이다. ‘새로운 것을 탐구하는 정신’을 기본 삼아 당시의 여러 가지 사물과 생각들을 조합하여 새로운 것들을 만들어냈다. 아방가르드 예술이라고 하면 뒤샹(Duchamp)이 가장 먼저 떠오른다. 그는 남성소변기를 미술관에 가져다 놓고 <샘 Fountain>이라 제목을 붙이고는 예술작품이라고 주장하였다. 이것은 일상의 공산품으로 예술의 영역에 침투하고자 하였던 것이다. 놀랍게도 이러한 시도는 ‘레디메이드’라 불리며 개념미술로 받아들여졌고, 이후 그 어떤 사물도 예술작품이 될 수 있었다. 쓰레기나, 부패하는 음식, 주변의 공기, 심지어 사람의 행위 자체도 미술관에 전시되었다. 이와 같은 극단적인 예술 창작방식은 기존의 체계를 전복하고자 하는 태도로 인해, 지금껏 대중으로부터 많은 저항을 받고 있다. 아직까지도 많은 사람들은 백남준이 피아노를 부수거나, 존 케이지가 피아노 앞에 멍하니 앉아 있다가 박수 갈채를 받는 광경을 납득하지 못한다. 하지만 그 도전정신은 많은 사람들에게 영향을 주었고, 이후에 감동을 주는 예술로 발전되어 왔다는 점에 주목할 필요가 있다. 다시 설명하자면, 아방가르드 작품 자체는 고전적 의미에서의 예술이 아닐지 모르지만, 예술을 만드는 근본적 자극제라 할 수 있다. 즉 모더니즘 예술은 예술작품이 만들어지는 과정 자체를 예술로 간주하기 때문에 아방가르드는 오늘날 예술로 여겨지는 것이다. 이와 같이 우리를 둘러싼 시간과 공간 전부를 예술로 생각하여, 전체로서 하나의 조화로운 예술작품이라는 생각은 모더니즘을 강하게 추동한다.

모더니즘 역사가 우리에게 많은 것들을 가르쳐주듯이, 모더니스트 역시 이전의 시대에서 답을 찾았는데, 중세의 대성당이 바로 그것이다. 모더니스트가 보기에 중세의 대성당은 그 자체로 총체적 예술작품이었다. 건물, 벽화, 장식은 물론이고 그 안의 음악, 의복 그리고 심지어 사람까지도 조화롭게 구성되었다. 학문적으로는 수학, 천문학, 신학을 바탕으로 하여, 물질과 비물질, 육체와 영혼에 이르는 모든 것이 조화와 비례의 아름다움을 가진 것이라고 믿었다. 오늘날 스마트폰 하나 만드는 데에도 거의 모든 학문과 지식이 필요한 것처럼 보인다. 지금의 우리는 손바닥 위에 컴퓨터 아키텍처라 불리는 대성당을 짓고 있는 것일지 모른다. 그리고 그 대성당은 언제나 긍정적인 미래를 향한, 보다 빠르고 효율적인 기능과 아름다움을 가져야 한다고 믿고 있다.

문화기술대학원과 시각예술

이처럼 융합에 대한 논의는 20세기초 예술계의 모더니즘을 닮아있다. ‘문화기술’은 거의 모든 지식체계를 수용하고 있는데, 특히 어떠한 학문체계를 참조하고 있는지, 시각예술을 중심으로 다음과 같이 네 가지 범주를 생각해 볼 수 있다.

– 시지각 (Visual Perception)
– 정보시각화 (Data Visualization)
– 컴퓨터 그래픽 (Computer Graphics)
– 컴퓨터 비전 (Computer Vision)

먼저 시지각은 심리학을 비롯한 인지과학에서 다루며, 인간의 시각이 사물을 어떻게 인지하는가에 대한 학문으로서 많은 시각연구의 기초를 이룬다. 정보시각화는 양적, 질적 정보들을 어떻게 보여줄 것인가에 대한 디자인과 HCI와 관련된다. 다음으로 컴퓨터 그래픽은 형태와 움직임의 실체를 모방하거나 예술적으로 표현하는 방식을 연구한다. 보통 영화에서 사용되는 특수효과가 그 응용범위이다. 마지막으로 컴퓨터 비전은 컴퓨터가 사물을 인지하는 방식을 연구한다.

이들 범주는 상호참조적이다. 예를 들어 컴퓨터 그래픽의 경우, 모든 결과물은 결국 인간의 시각을 통해 수용되므로, 시지각에 적합하지 않는 결과물은 의미가 없게 된다. 즉 눈에 보이지 않는 것은 화면에 표현할 필요가 없다. 정보시각화는 시지각 연구결과에 따라, 시각에 민감한 정보를 우선적으로 표현한다. 그 이후에 컴퓨터 그래픽을 통해 정보를 보다 효율적이고 아름답게 표현한다. 컴퓨터 비전 역시, 시지각을 바탕으로 한다. 인간의 시각은 특정 형태에 대해서 매우 빠르고 효율적으로 반응하는데, 컴퓨터는 그렇지가 못하다. 따라서 인간 시각을 모방하거나 인간의 시각을 넘어선 지각능력을 개발한다. 컴퓨터 시각으로 분석 된 정보는 컴퓨터 그래픽 기술을 통해 시각화된다. 요약하자면, 이와 같은 분야들은 전산학과 HCI를 기반으로 일반수학, 통계학, 사회학, 심리학, 미학, 디자인, 전자공학 등과 융합되어 새로운 학문체계로 나아가고 있다.

이제 문화기술대학원과 관련된 연구분야가 미술의 그 무엇과 연결되어 있는지 알아볼 차례이다. 이를 위해 미술에서 말하는 몇 가지 범주를 정하고, 실제 예술작품들을 예로 들며 관련성을 살펴보자.

전자예술

앞서 말한 연구 분야들은 현대미술에서 매우 중요한 역할을 하고 있다. 가장 대표할 만한 단어가 있다면 그것은 바로 ‘전자예술’이다. 조금씩 뜻을 달리하며 ‘미디어 아트’ 또는 ‘디지털 아트’라고 불리기도 하지만, 그 범주가 분명치 않다. 먼저 ‘미디어 아트’라고 하면, 글을 쓰는 연필과 같은 도구, 소통을 위한 언어와 같은 매우 원초적인 미디어들을 광범위하게 포함한다. 다음으로 ‘디지털 아트’를 생각해보자. 만약 ‘디지털’과 ‘아날로그’의 차이를 강조하게 되면 디지털에 대한 논의는 지나치게 협소한 의미를 가지게 된다. 모든 디지털 장치들은 아날로그 회로들을 기반으로 동작하기 때문이다. 기계에 전기, 전자 기기들을 더하여, 동력, 제어, 통신 장치들을 만드는 기술은 19세기부터 오늘날에 이르기까지 ‘전자 기술’로 발전하고 있으며, 이를 이용한 예술활동을 ‘전자 예술’로 부르는 것이 옳다.

 

전자예술 국제행사

이제 실제로 전자예술을 접할 수 있는 방법을 소개하고자 한다. 국내의 경우에는 비엔날레와 같은 대규모 예술행사와 여러 크고 작은 공모전을 통해 전자예술 분야를 볼 수 있지만 대부분은 아직 미술계에 한정되어 있는 상황이다. 하지만 서구의 경우에는 전자예술에 관한 오랜 역사를 지닌 덕에 보다 다양하고 총체적인 전자예술행사와 기관이 많다. 따라서 전자예술에 특화되어 있고, 예술과 학술을 모두 다루는 세계적인 수준의 국제행사들을 살펴보도록 한다. 이에 따라 Ars Electronica, ISEA, Siggraph를 소개하고자 한다. 앞서 시각예술관련 연구 범주 네 가지인 시지각, 정보시각화, 컴퓨터 그래픽, 컴퓨터 비전을 기억하며, 특정 작품이 어떠한 것과 관련되어 있는지 생각해보는 것도 재미있을 것이다.

 

Ars Electronica

‘아르스 일렉트로니카’는 오스트리아의 린츠(Linz)에서 해마다 9월 즈음에 열리는 “전자예술” 행사이다. 동시에 ‘미래연구소 Future Lab’를 비롯한 여러 상설기관을 두고 있는 조직의 이름이기도 하다. 특정 도시를 기반으로 하고 있기 때문에 도시의 문화와 특징이 자연스럽게 드러나 있다. 히틀러의 고향으로 알려진 ‘린츠’는 오스트리아에서 기술, 산업도시였다. 그러한 이유로 첨단 기술을 기반으로 하는 예술행사가 조직되었고, 그것이 바로 오늘날 세계 최대 전자예술 행사로 발전하였다. 본 행사의 가장 큰 특징은 각 모집분야에서 우수작품을 선정하여 ‘골든 나이카 Golden Nicas’를 수상한다는 것이다. 지난 7월에 있었던 2013년 행사의 수상작 중에 흥미로운 몇 가지를 소개한다.
(http://www.aec.at/press/en/2013/05/16/prix-ars-electronica-die-gewinnerinnen-2013/)

 

  • Computer Animation / Film / VFX

– Forms

Forms, Memo Akten (Memo Akten), Davide Quagliola (Quayola)

이 작품은 운동하는 인체의 움직임을 분석하여, 움직임이 공간속에서 추상적 형태를 만들어가는 모습을 매우 매력적으로 보여주고 있다. 특히 다이빙하는 모습을 모델링한 장면은 매우 신비한 모습이다. 시간과 공간, 움직임과 형태라는 고전적 예술과제, 즉 시간의 공간화를 3-D 컴퓨터 그래픽으로 잘 풀어내어, 당당히 컴퓨터 애니메이션 부문에서 골든 나이카를 수상하였다.

 

  • Interactive Art

– Pendulum Choir

Pendulum Choir, Michel Décosterd (Cod.Act), André Décosterd (Cod.Act)

‘진자 합창’이라는 이름의 본 작품은, 노래의 흐름에 맞추어 기계 장치로 가수들을 움직이며 기이한 모습을 만들어낸다. 오뚜기같이 사람들이 일어섰다 누웠다를 반복하는 기이한 움직임은 고전적 음악을 노래하는 남성 합창단의 모습으로 표현되면서 신비감을 더하고 있다. 이와 같은 단순하면서도 불안정한 기울기 동작은 음악의 분위기와 절묘하게 어우러지면서 묘한 긴장감을 불러일으킨다.

 

  • Digital Musics & Sound Art

– frequencies (a)

frequencies (a), Nicolas Bernier (CA)

작가는 과학실험실을 모방하여, 컴퓨터로 조작되는 솔레노이드 밸브를 만들었다. 그 밸브에 어떠한 진동수를 전달하느냐에 따라서 소리굽쇠를 매우 정확하게 떨리게 만든다. 떨림은 어둠속에서 파르르 떨리는 불빛으로 표현된다. 소리의 원천인 진동수는 빛과 소리를 통해 아름답게 조화된다.

 

  • Hybrid Art

– The Cosmopolitan Chicken Project

The Cosmopolitan Chicken Project, Koen Vanmechelen

1999년부터 진행되어온 ‘국제적인 닭 프로젝트’는 각 다른나라의 닭들을 교배함으로써 궁극의 국제적인 닭 종을 만들어낸다. 이러한 닭들의 교잡은 오늘날 세계인들의 지구촌화된 생활속에서 나타나는 인종적, 문화적 상호혼합을 상징한다. 곧 ‘종’은 존재하지만 ‘인종’은 존재하지 않음을 증명하고 있다고 한다. 또한 작가는 사진, 비디오, 설치 등의 다양한 기록과 표현을 통해 유전적 다양성이 생존에 필수적임을 주장한다.

 

 

ISEA: International Symposium of Electronic Art

‘전자예술 국제 심포지엄’은 여러 국가를 순회하며 개최된다. 전자예술을 주제로 전시와 학술강연이 있다. 특히 다양한 형태의 실험적 공연을 매일 같이 볼 수 있다. 앞서 ‘아르스 일렉트로니카’가 미술 전시 특징이 두드러진다면, ISEA는 퍼포먼스 프로그램이 앞도적으로 많다는 것이 눈에 띈다. 특히 ISEA는 세계 각 도시를 돌아가며 열리기 때문에, 매 행사 때마다 지역 특색을 강하게 드러내는 장소특정형 작품과 공연을 많이 보게 된다.

 

– Test Pattern

Test Pattern, Ryoji Ikeda

작가는 음악과 시각 모두에서 인정받으며, 바닥과 벽면의 영상 투사와 음향을 겸한 설치작업으로 ‘시험 무늬 Test Pattern’를 만들고 있다. 거대하게 투사된 영상은 매우 빠르게 깜빡이며 관람자를 혼란에 빠뜨린다. 수용하기에 불가능한 극단의 깜빡임과 빠른 리듬의 음향은 디지털 정보가 넘쳐나는 모습을 형상화 하였다고 한다. 깜빡임과 같이 밝기가 극단적인 변화는 시지각이 가장 민감하게 받아들이는 자극인 것을 생각해보면, 작가는 그의 간결한 가로 줄들을 이용하여 가장 효과적으로 관람자를 끌어들이고 있는 것이다.

 

– Juxtaposition

Juxtaposition, Volker Kuchelmeister (Germany / Australia)

‘병치’는 극단적으로 다른 두 공간, 하나는 타스마니아 야생과 홍콩의 도시모습을 중첩해서 보여준다. 관람자는 작품의 주변을 돌아가며 자신이 주변의 풍경을 360도 방향에서 원하는 부분을 볼 수 있다. 기술 구현보다는 개념을 중요시한 작품이기는 하지만, 본 작품을 통해 공간을 보여주는 방식에 대한 고민을 엿볼 수 있다. 관람자는 회전 조작을 통해 관람자가 서 있는 갤러리 공간과 영상이 보여주는 과거의 공간, 그 중간 즈음에 있게 된다.

 

– Phosphori

Phosphori, Stalker Theatre (Australia)

길거리 공연인 포스포리(Phosphori)는 미래적 신비함을 표현한다. 행위자는 장다리에 올라 키를 높이고, 몸 위에 미래적인 모습의 영상을 투사하며 거리의 관람자들 사이를 걸어다닌다. 이러한 모습은 마치 빛의 옷을 입은 거인과 같이 보이게 하여, 인간을 넘어선 존재로 보이게 한다. 기이하지만 무섭지 않고, 아름답지만 친밀하지 않은 기묘함을 드러내고 있다.

 

Siggraph

여러 도시를 옮겨 다니며 개최되는 대규모 컨퍼런스이다. “Computer Graphics and Interactive Techniques”를 표방하며, 관련 업체들의 최신 기술을 볼 수 있다. 특히 Art Gallery에서는 예술부문을 전시한다. 또한 학술적인 부분도 많이 활성화되어 있어서, 저널, 포스터, 강연회 등 매우 다양한 프로그램들을 운영한다. 앞서 소개한 두 행사가 전시와 공연의 형태를 가진 예술행사 성격이 강하다면, 시그라프는 기술구현에 가까운 보다 실제적이고 직접적인 작품들을 볼 수 있다.

 

– AquaTop Display: A True ”Immersive” Water Display System

AquaTop Display: A True ”Immersive” Water Display System, Yasushi Matoba et al. (The University of Electro-Communications)

본 작품은 ‘수상화면’을 통해 촉감과 시각을 모두 자극하는 인터페이스를 선보이고 있다. 깊이 카메라를 이용하여 물속 또는 수면위로 올라온 손을 감지하여 그 움직임에 따라 영상이 움직인다. 이는 마치 손이 수면과 하나가 되어 증강된 공간 안에서 이미지를 조작하는 것이 된다.

 

– Skyfarer: A Mixed-Reality Shoulder Exercise Game

Skyfarer: A Mixed-Reality Shoulder Exercise Game, Marientina Gotsis (University of Southern California)

‘스카이파러: 복합 현실 어깨 운동 오락’은 어깨 부상 예방과 치료를 목적으로 개발되었다. 환상적 가상 공간을 제공하여 참가자가 몰입하여 운동을 진행하도록 하였다. 본 기술의 특징은 운동 과정을 영상으로만 처리하는 것이 아니라, 실제 물리적 도구에 센서를 장착하였고, 이러한 운동효과는 의학적으로 뒷받침되고 있다는 점이다. 의학, 의용공학, 게임학, 가상공간, 그래픽 기술이 접목되어 있다.


– Foveated 3D Display

Foveated 3D Display, Mark Finch (Microsoft Research)

인간은 공간을 지각할 때 주변 전체를 매우 선명하게 인지한다고 믿는다. 하지만 19세기 심리물리학 연구에 따르면, 인간의 시각은 손을 뻗었을 때 엄지손톱 정도의 매우 좁은 영역만을 세밀하게 볼 뿐이라고 한다. 이러한 점을 생각하면 고해상도 컴퓨터 그래픽을 구현하기 위해서 영상 전체를 렌더할 필요가 없는 것이다. 따라서 본 기술은 관찰자의 시선을 추적하여 최소한의 자원을 가지고 고해상도 영상을 구현한다. 시지각, 컴퓨터 그래픽이 직접 관련되어 있고, 시선을 빠르고 적절하게 추적하는 기술이 요구된다.

 

예술과 기술

융합은 총체성이다. 이것은 이미 오래 전 모더니즘 예술론에서 논의되었던 이야기들과 유사함을 보였다. 오늘날 여러 예술활동은 전자기술을 이용하며, 이를 가장 적극적으로 이용하는 경우를 ‘전자예술’이라고 말한다. 수많은 국제예술행사들은 이미 전자예술을 표방하며, 예술과 기술 분야를 통틀어 큰 영향력을 가지고 있다. 그 안에서 눈에 띄는 작품들은 문화기술대학원에서 중요시하는 연구분야를 기반으로 하고 있다. 따라서 시각관련과 관련하여 언급된 네 가지 범주, 즉 시지각, 정보시각화, 컴퓨터 그래픽, 컴퓨터 비전 등에 해당하는 연구들은 ‘전자예술 창작행위’로 접근해야 할 것이다. 가령 프로그래밍을 전문으로 하는 학생이 있다고 한다면, 그는 ‘예술가를 지원하는 기술팀’으로서가 아니라 스스로가 예술가 혹은 장인의 태도를 가지는 것이 옳다.

아방가르드 정신이 우리에게 가르쳐주듯이, 집요한 엉뚱함은 생각의 다양성을 만들고, 그 다양성은 테크놀로지의 대성당을 더욱 견고하고 아름답게 만든다. 지금의 예술과 기술은 단순한 미적 만족의 문제가 아닌 생존을 위한 구조로 작동하고 있다.

 

 

:: 추가정보 _공모 지원 일정

대부분의 행사가 9월까지의 여름기간에 집중되어 있고, 공모는 6개월 전에 마감을 하는 것이 보통이므로, 지금이 공모를 준비하기에 최적의 시기라고 할 수 있다. 앞서 설명한 예술행사에 공모하는 방법을 간단히 모아 보았다.

 

  • Ars Electronica(http://www.aec.at/news/en/)

매년 9월에 행사. 매년 3월에 공모 마감. 아직 2014 일정은 확정되지 않았다.
http://www.aec.at/news/en/newsletter/ ; 최신정보 뉴스레터

모집분야. Computer Animation / Film / VFX  |  Interactive Art  |  Digital Musics & Sound Art  |
Hybrid Art  |  Digital Communities  |  u19 – CREATE YOUR WORLD  |
[the next idea] Art and Technology Grant

 

  • ISEA: International Symposium of Electronic Art. (http://www.isea2014.org/)

20th 2014 10 30 – 11 08 Dubai

Call for Participation. 2013 11 21
Papers & Participation  |  Artworks
“Location”을 주제로 학술과 예술 모두에서 공모를 받고 있다.

  • Siggraph  (http://www.siggraph.org/attend/events/siggraph-2014)

10-14 Aug 2014 Sun-Thu
International Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques
Vancouver, Canada
http://s2013.siggraph.org/ 2014년 공식 사이트(http://s2014.siggraph.org)는 아직 열리지 않고 있다. 매년 7월 행사. 매년 1월-5월 공모 마감. 매우 많은 참여 부분이 있고, 각 부분에 마감이 모두 다르다. 크게는 Art Gallery와 Paper부분으로 나눌 수 있다.

  • 아르코 예술지원센터  http://online.arko.or.kr/

미술 분야에 지금 당장에라도 참여하고 싶다면, 이곳에서 공모 정보를 얻을 수 있다. 국내외를 막론하고 미술과 공연 등의 예술관련 정보를 모아놓았다. 회원으로 가입하여 본인이 희망하는 분야를 입력하면 매달 관심분야 정보를 마감일 순서로 보내준다. 특히 ‘신진작가’ 지원사업들을 눈여겨 보자.

 

박성일  hakseng@kaist.ac.kr

이슬  ardet@kaist.ac.kr