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[GSCT밖의 CT이야기]인터랙티브 코믹스: The Most Trendy Contents

November.2013 No Comment

이번 GSCT밖 CT이야기에서는 가장 대중적인 시각콘텐츠 ‘만화’의 state of the art라 할 수 있는 인터랙티브 코믹스에 대해 다룬다.

Cartoon의 진화

보편화된 매체에는 그 양식에 걸맞는 예술 형식이 늘 뒤따랐다. 인터넷의 보급에 힘입어 가장 단기간에 부상한 국내 웹툰 시장은 2015년에는 2950억원 규모로 커질 것으로 KT 경제경영연구소는 내다보았다. 짧은 에피소드 스타일의 일상툰, 감성툰에서 시작되어 현재는 웹툰만의 연출법과 스토리텔링을 가지고 많은 작품들이 제작되어 영화, 뮤지컬 등의 원작으로도 활발히 사용되고 있다. 웹툰이 현재 어려운 출판 만화 대신 새로운 만화 시장의 성장에 기여하고 있으나 그것이 만화라는 양식이 진화해온 갈래의 전부는 아니다. 디지털 기술의 가장 큰 잠재력인 ‘상호작용성’의 도입은 여러해 전부터 있어왔다.
인터랙티브 코믹스는 기존의 만화와 달리, 독자가 만화에 적극적으로 참여할 수 있도록 구상한 만화로서, 독자가 개입하여 스토리의 방향이나, 내용을 바꾼다거나 캐릭터를 선정하고 대사나 상황을 결정할 수도 있고, 그밖에 음향효과 등 다양한 변화를 꾀할 수 있다.(안성혜 외, 2010)

오스트레일리아의 디자이너 수투(Sutu)의 개인 포트폴리오이자 인터랙티브 스토리텔링 개념을 적용한 사이트 ‘나울츠(Nawlz)’는 텍스트, 일러스트레이션, 애니메이션, 사운드, 인터랙티브까지 사용자에게 이야기를 전달하는 다양한 기능에 차별화를 두고 있다. 버튼을 이용해 내용 전개에 따른 텍스트와 애니메이션 효과를 이용해 이해도를 높여주었으며, 인터랙티브한 애니메이션 제공으로 몰입도를 증가시켰다. 이는 상황에 따른 인터랙션 디자인으로, 독자들의 시각적 몰입도와 참여를 통한 몰입에도 중점을 두었다. 아래 링크를 통해 직접 체험해보길 권한다.

 

(http://vimeo.com/28294769)(http://www.nawlz.com)

인터랙티브 코믹스는 기본적으로는 만화이지만 일련의 Scene이 동적으로 제공되는 애니메이션 같은 연출, 그 위에 독자의 능동적인 개입이 요구되는 게임의 속성을 가진 매우 독특한 형태의 콘텐츠이다. 이러한 복합적인 구성은 인터랙티브 코믹스가 아직 널리 대중화되지 못한 근본적인 원인 중 하나라고 볼 수 있다. 하지만 애매한 포지셔닝에 있어 둘째가라면 서러울 Tablet과의 결합은 이 독특한 장르에 큰 시너지를 불러일으킨다.

 

(http://www.cognitocomics.com/operationajax/)

Cognito Comics에서 개발한 오퍼레이션 아작스(Operation Ajax)는 동적 연출을 기본으로 게임 효과, 특화된 장면전환 효과등 최적화된 융합기술을 보여 주고 있다.

 

대화형 & 선택 기반의 디지털 플랫폼

마블 코믹스와 함께 미국만화의 양대 산맥으로 꼽히는 DC 코믹스는 만화의 캐릭터와 스토리 등을 독자들이 선택하여 여러가지 결과가 만들어 질수 있는 대화형 플랫폼을 활성화할 계획이라고 밝혔다.  DC 코믹스의 공동발행인 Jim Lee는 올해 독자들에게 어필할 수 있는 상호작용형 디지털 플랫폼 DC2와 DC2: Multiverse를 발표한 바 있다.

이러한 대형 만화 출판사만이 인터랙티브 코믹스를 발행하고 있는 것은 아니다. 최근 러시아 스타트업 NARR8이 각종 플랫폼으로 런칭되면서 한국에서도 손쉽게 인터랙티브 코믹스를 접할 수 있게 되었다.
지난해 11월 해외에서 먼저 출시된 나르8은 출시 2주만에 애플 앱스토어 전체 무료 앱 순위에서 6위에 오르고 엔터테인먼트 분야 무료 앱 순위 1위를 기록하며 인기를 끌었다. 현재까지 80만회 이상의 다운로드 건수를 기록했으며 매월 30만명의 액티브 유저를 보유하고 있다. 무료로 다양한 장르의 인터랙티브 코믹스가 제공되는데 상당한 퀄리티의 한글화 된 작품을 감상할 수 있다.

NARR8 에서 제공되는 콘텐츠 JAM

 

인터랙티브 콘텐츠의 미래

 

인터랙티브 콘텐츠 플랫폼이 최근 부각되는 이유 중 하나는 뛰어난 콘텐츠 수준에 있다. NARR8사의 알렉산더 바쉬첸코(Alexander Vaschenko) 대표는 “신나는 미래를 위해 열정적인 150명의 팀원들이 모여 나르8용 스튜디오를 만들었다”며 “다수의 시나리오 작가, 제작자, 콘텐츠 개발자 등이 10개의 스튜디오에서 특별한 콘텐츠를 만들기 위해 밤낮 가리지 않고 열심히 일하고 있다”고 밝혔다. 특히, 콘텐츠의 대부분은 나르8이 개발한 자체 편집 플랫폼과 HTML5 기술을 기반으로 제작되어 기존 전자책과는 차별화된 영상과 이미지를 보여준다는 설명이다. 다른 멀티미디어 콘텐츠와의 차별성은 인터랙티브 콘텐츠가 가지는 강점이지만 그것 만으로는 광범위한 독자층을 형성할 수 없다. 기존 콘텐츠를 넘어서는 작품성이 뒷받침 되어야 한다.또한 웹기반 환경에서 단순한 이미지가 아닌 동적인 멀티미디어 콘텐츠의 재생은 사용자의 환경에 따라 실행이 용이하지 않는 등 접근성에 있어 열악한 면이 있었다. 하지만 웹 문서를 제작하는데 있어 기본이 되는 프로그래밍 언어의 최신규격 HTML5를 통해 ActiveX나 Flash, JAVA 없이도 다양한 인터렉션 효과를 구현할 수 있어 창작자의 개발환경과 배포의 안정성이 증대된 시점이며, 모바일 기기의 보급과 확산에 힘입어 독자의 감성을 자극할 새로운 형태의 콘텐츠가 새로운 시장을 형성할 것이라 기대된다. 그 중심에 Interactivity 라는 Key를 가진 인터랙티브 코믹스가 서게 되지 않을까 예측해본다.

최준엽 기자(elongate@kaist.ac.kr)

 

<References>

문화기술(CT) 동향 2013년 8월호 – 통권 31호

http://www.techhive.com/article/2040780/d

http://www.ittoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=36772

안성혜, 허영(2010). 인터랙티브 만화의 재미요소 추출, 「한국콘텐츠학회 2010 춘계학술대회」, 104-106.

http://trendinsight.biz/archives/21975