Home » COVER STORY

[COVER STORY] G-STAR 2013 : Gaming can make better world

January.2014 No Comment

G-STAR 2013 : Gaming can make better world

# 들어가며


게임은 우리 나라를 대표하는 문화 콘텐츠 산업이다. 게임을 보는 시각은 다양하게 분화되어 왔으며, 기술의 발전에 따라 더 많은 논점들이 생겨났다. 예술로서의 게임과 e-러닝 등 교육 수단으로서의 게임에 대한 발전적 논의가 있는가 하면, 한 편에서는 게임의 폭력적 효과 혹은 청소년들의 과몰입 문제가 언급되며 규탄의 대상이 되기도 한다. 심지어 최근에는 게임을 약물이나 도박과 같은 맥락의 중독물로 취급해야 한다는 법안이 발의되기도 했다. 그럼에도 게임의 본질에 대한 한 가지 분명한 사실은, 게임은 놀이로부터 비롯되었다는 것이다. 그리고 놀이는 인간을 비롯한 모든 동물들의 ‘본능’이다.

놀이는 특정 시간과 공간 내에서 벌어지는 자발적 행위 혹은 몰입 행위로서, 자유롭게 받아들여진 규칙을 따르되 그 규칙의 적용은 아주 엄격하며, 놀이 그 자체에 목적이 있고 ‘일상적 생활’과는 다른 긴장, 즐거움 의식을 수반한다.”- 요한 호이징하(Johan Huizinga), <호모 루덴스(Homo Ludens)> p.79

한 쪽에서는 규제의 필요성을 강력하게 주장하고 한 쪽에서는 그 불합리성을 역설하는 논쟁의 가운데, 얼마 전 지스타 국제 게임 박람회가 열렸다. CT Press 에서는 산업계 동향과 게임계 전반의 추이를 살피기 위해 취재에 나섰다. 대내외의 논쟁을 뒤로 하고, 게임 쇼는 그 자체에 대한 열정을 지닌 사람들에 의해 성황리에 그 막을 올리고 있었다.

<사진1: 부산 BEXCO G-STAR 2013전시장 전경>

 

 

# G-STAR 2013 Global Game Exhibition –한국 게임 산업의 현재와 미래를 보다


올해 9회를 맞이하는 국내 최대 규모의 게임 전시회 ‘G-STAR’는 11월 14일(목) ~ 11월 17일(일) 4일간 부산 BEXCO에서 개최되었다. 전시장은 일반 참관객을 대상으로 하는 B2C관과 비즈니스 참관을 위한 B2B관으로 나뉘어 구성되었으며, 전시회와 더불어 게임 기업 채용 박람회와 지스타 컨퍼런스가 함께 진행되었다. 지스타는 게임 매니아들의 축제일 뿐만 아니라 게임 수출과 투자 확대를 위한 장, 그리고 지역 인재들의 등용문으로서 국내 게임 산업의 성장을 위한 자양분 역할을 하고 있다.

<사진2: 지스타 전시장에 입장하기 위해 줄을 서고 있는 수많은 관람객들>

이번 지스타에는 나흘간 약 19만 명의 관람객이 다녀갔다. 특히 주말에는 수많은 인파가 전시 공간을 가득 메웠는데, 학생들 사이에서 큰 인기를 끌고 있는 모바일 게임 ‘포코팡’ 부스와 아이템 패키지 쿠폰 이벤트를 실시한 ‘사이퍼즈’ 부스에는 휴일을 틈타 전시회장을 찾은 학생들이 모여들어 부스 간 구별이 불가능할 정도의 광경을 연출하기도 했다. 이번 전시에서 가장 큰 부스를 구성한 게임 회사 ‘블리자드’ 의 경우 ‘하스스톤,’ ‘히어로즈 오브 스톰’ 등 신작 게임을 직접 플레이해보려면 최소 1시간의 대기열을 기다려야 했다. 새롭게 출시될 게임을 남들보다 먼저 체험해보려는 수많은 사람들 속에서 게임의 인기를 실감할 수 있었다.

<사진3: 블리자드 부스에서 게임을 시연하기 위해 기다리는 사람들(좌), 게임 시연장 (우)>

전시장에서 볼 수 있었던 특징 중 하나는 게임 업체 뿐 아니라 여러 대학들의 게임학과 및 동아리 등 게임 교육기관에서 부스를 마련하여 직접 연구 개발한 게임들을 전시했다는 점이다. 전문 업체들의 상업 게임 뿐만 아니라 전국 게임전공 학생들의 독창적인 아마추어 게임을 직접 볼 수 있다는 것 또한 지스타의 재미로 꼽을 수 있다. 이번 전시에 참가한 총 107개의 업체 중 22개가 게임 교육기관으로, 규모는 대형 업체에 비해 작았지만 다양한 모바일 및 컴퓨터 플랫폼 게임을 선보이며 우리나라 게임 산업의 발전 가능성을 시사했다.

<사진4: 동서대학교 디지털콘텐츠학부 부스(좌), 전주대학교 게임학과 부스(우)>

<게임 교육 기관 사례1>

청강문화산업대학교 콘텐츠스쿨의 경우 왠만한 중형 게임 업체에 버금가는 규모의 부스에서 학생들이 개발한 이십 여 가지의 게임들을 시연해볼 수 있도록 하여 눈에 띄었다. 청강대학교 콘텐츠스쿨은 애니메이션 전공, 만화창작전공, 게임전공의 3가지 전공으로 구성되며 각각 3+1년제 방식(3년제 전공과정 후 1년의 심화과정을 거쳐 4년제 학사 졸업 가능)을 택하고 있다. 이 중 게임전공은 1999년 ‘게임전공과’ 로 신설되어 2000년 지스타의 전신인 ‘대한민국 게임대전(KAMEX)’ 부터 시작해 지속적으로 전시에 참여해 왔고, 매년 대학 중 가장 큰 규모의 부스를 설치한다. 청강대학교에서는 재학 기간 동안 2편 이상의 게임 제작을 의무화하고 있는데, 지스타 부스가 바로 졸업생들의 졸업 프로젝트 작품 전시장이기도 하다. 전문 업체가 아님에도 놀랄 만큼 높은 완성도를 보이는 게임들이 많았다. 학생들은 직접 만든 게임을 관람자들에게 설명해 주거나 토론을 나누는 등 자신들의 성과물을 알리는 데 열성적으로 참여했다. 게임 업체들이 전시장을 찾아와 시연해 보고 프로젝트를 제의하거나 학생을 스카우트해 가는 경우도 있다고 한다.

<사진5: 청강문화산업대학교 부스 전경(좌), 내부에서 게임을 시연하는 관람객들(우)>

<게임 교육 기관 사례2>

또 하나 눈에 띄는 부스는 ‘한국게임과학고등학교(이하 한국게임고)’의 부스였는데, 타 교육기관들이 대학생이나 성인을 대상으로 하는 반면 고등학생을 대상으로 하는 교육기관이기 때문이다. 한국게임고는 우리나라에서 유일한 게임 교육 고등학교로, 2004년 개교하여 올해에는 7회 졸업생을 배출하였다. 개교 이후 2005년 1회 지스타부터 꾸준히 전시에 참여하면서 재학생들의 작품을 전시하기도 하고, 부스를 찾아오는 학생들에게 게임과 관련한 진로 상담도 하고 있다. 한국게임고는 학년 당 100명씩 총 300명 규모의 학교로 컨텐츠기획, 게임프로그래밍, 3D 애니메이션, 사운드디자인, E-스포츠 등 특화된 분야를 전공으로 하여 학생들을 교육하고 있다. 전원 기숙사 생활을 하며, 다양한 프로젝트들을 통해 매년 3-40개의 게임을 학생들 스스로 만들어 출품하고 있다. 졸업 후 진로는 국내 대학 진학율이 가장 높으며 일부 학생들은 창업을 하기도 한다. 또한 미국 디지펜 공과대학과 협정을 맺어 연간 졸업생 10명까지는 토플 시험 없이 해당 대학에 입학할 수 있는 길을 마련했다. 지스타 2013 한국게임고의 전시 부스에서는 재학생들이 직접 만든 10여 종의 다양한 모바일 게임들을 만나볼 수 있었다.

<사진6: 한국게임과학고등학교 부스(좌), 진로상담 중인 학생과 학부모(우), 출처: 한국게임과학고등학교 홈페이지>

한편 모바일 게임의 두각은 이번 지스타에서도 여전히 이어졌다. 작년, 게임 플랫폼 내에서 온라인게임이 차지하는 비중은 70% 이하로 낮아졌고, 모바일 게임 산업이 급성장하면서 그 비중이 8.2%까지 높아졌다(2013 대한민국 게임백서). 블리자드와 더불어 B2C행사장 최대 규모로 참가한 스마트폰 게임 커뮤니티 ‘헝그리앱’ 부스에 이어진 관람객들의 발길은 이러한 추세를 더욱 여실히 반영했다. 올해 처음으로 열린 지스타 컨퍼런스의 주제 역시 상당 부분 모바일에 치중되어 있었으며, 산업계의 지각변동은 앞으로도 지속될 것으로 전망된다.

 

<G-STAR Conference 살펴보기1>

“Winning on Google Play” – Chris Yerga

<사진7: 지스타 컨퍼런스에서 구글 플레이를 이야기한 구글 기술감독 크리스 예가>

본 키노트(keynote) 강연에서는 안드로이드 플랫폼 ‘구글 플레이’를 통해 모바일 비즈니스를 성공적으로 이끌 전략에 대해 다루었다. 왜 구글 플레이인가? 구글 플레이는 134개 이상의 국가에 콘텐츠를 유통시킬수 있는 글로벌 시장이기 때문이다! 크리스 예가 구글 기술감독은 구글 플레이 내 어플리케이션의 유저당 평균 결제액이 전년 대비 2.5배로 폭발적으로 성장하였으며 이에 따라 편리한 결제 양식을 구현하는 것이 유저와 개발자 모두에게 중요하다고 강조하였다. 그가 제시한 10가지 ‘Winning tips and tricks’ 중 주목할 만한 몇 가지를 꼽아보았다.

  • Focus on quality – ‘질’에 집중하라! 평점 2를 받은 어플리케이션의 유저 수는 평점 1을 받은 것의 74배에 달한다. 나쁜 리뷰를 검토하여 발전시키고 사용자와 활발히 소통하여 평판을 높일 것.
  • Optimize for tablet and recent platform versions – 태블릿과 최신 플랫폼에 최적화하라! 태블릿 유저들의 소비량은 스마트폰 유저에 비해 1.7배, 최신 플랫폼을 사용하는 유저는 기존 플랫폼 유저보다 소비량 6.7배를 기록.
  • Create the viral loop for your apps – 바이럴 루프를 만들어라! 친구들이 어떤 게임을 하고 각자의 순위는 어떤지, 유저들 사이에 입소문을 퍼지게 할 바이럴 루프를 형성할 것.

Exploit Google products beyond play – ‘플레이’ 를 넘어, 다양한 매체들을 이용해 프로모션하라! 유튜브를 통해 게임플레이 비디오를 보는 비율이 95%이고 트레일러는 94%인 반면 게임 사이트 방문은 61%에 그친다. 유튜브 등 기타 매체를 활용하는 것이 게임 프로모션에 도움이 된다는 팁.

 

<G-STAR Conference 살펴보기2>

“리프트(Rift)의 미래” – Brendan Iribe

<사진8: 리프트의 강점을 열변하는 오큘러스 CEO 브렌든 이리브>

발표는 영어로 진행했지만 프리젠테이션 자료는 한글로 작성한 점이 인상적이었던 키노트 발표이다. Oculus VR의 CEO 브렌든 이리브는 “하드웨어는 컨텐츠 혁명을 불러일으키고, 컨텐츠는 새로운 하드웨어를 판매시키는 촉진제이다” 라고 상기시키며 여지껏 이루어진 소프트웨어의 진화에 비해 하드웨어의 발전은 미약하다고 주장하였다. 그는 모바일의 가장 큰 한계점으로 “not immersive”를 언급하며, 플레이어의 몰입감을 극대화할 수 있도록 모션을 트래킹하는 입체 디스플레이 VR(Virtual Reality, 가상 현실)이 게임이 나아갈 길이라고 강조하였다. HMD(Head Mounted Display) 형태의 장치인 리프트를 통해 시선을 움직이며 가상 세계를 둘러보는 것이 가능하기 때문에, 게이머는 실제로 내가 그 공간에 있는 듯한 체험을 할 수 있다. 게임 내에서 고개를 들어 위쪽에 무엇이 있나 바라보는 동작을 떠올리면 기존의 게임이 제공하는 경험과 어떤 차이점이 있는지 와닿을 것이다.

<사진9: 오큘러스 리프트를 시연하기 위해 기다리는 관람객들(좌), 리프트 시연(우)>

B2C 전시장에서 오랜 시간 기다려 리프트를 직접 체험해 볼 수 있었다. 컨퍼런스에서 리프트의 정체성으로 내세웠던 ‘Game Changer,’ 말 그대로 게임 세계를 바꿀 수 있는 혁신적인 기기일 것이라는 평을 너무 기대해서였을까? 거추장스러운 HMD 장치를 장착해야 한다는 노력에 비해 아직 만족스런 정도의 몰입은 아니었다. 가장 큰 문제점은 사이버 멀미(cybersickness)였다. 컨퍼런스 질답에서 브렌든 CEO는 멀미 현상이 거의 없을 것이라 자신했었지만, 3차원 게임에 잘 적응하지 못하는 체질의 경우 잠깐의 체험만으로도 극심한 어지러움이 느껴져 많은 아쉬움이 남았다. 하지만 곧 출시될 버전은 모션과 시야의 지연시간을 20ms 까지 더욱 낮추고 6자유도를 지원하여 자연스럽고 편안한 환경을 제공한다고 하니 개선을 기대해 볼 수 있을 듯하다.

 

<G-STAR Conference 살펴보기3>

“게임 오디오에서 예술과 기술의 융합” – 양승혁

<사진10: 미디어 음악에서 소통과 공감의 중요성을 이야기하는 양승혁 연사>

양승혁 연사는 현재 ‘스튜디오 도마(Studio DOMA)’의 음악감독이며 게임 및 애니메이션 등 미디어 음악 분야에서 일하고 있다. 그는 미디어에 삽입되는 음악은 그 자체로서 기능이 있으며, 그 제작에 있어 가장 기본적인 법칙은 컨텐츠에 어울리게 하는 것이라고 이야기했다. 이를 위해서는 음악가가 스토리에 대한 이해를 바탕으로 작업해야 한다는 점을 강조하였다. 여기서 ‘어울리는 음악’이란 시각적 요소들과의 어울림을 넘어서 ‘유저가 느껴야 하는 감정’에 초점을 둔 것이다. 단순한 기술 적용에서 나아가 유저와 공감하는 테크닉이 게임 오디오에도 필요하다. 게임에서 전투의 개시와 종료에 따라 싱크를 조절하거나, 전투와 음악의 강도를 연동해서 유저의 감정에 어울릴 수 있게 한 ‘인터랙티브 뮤직’을 그 예로 들 수 있다. 또한 동양과 서양 문화에 따라 선호하는 사운드가 다르다는 점, 예를 들어 동양에는 피치를 가지는 저음 베이스 역할의 악기가 없어 낮은 주파수에 민감하지 못한데 이런 차이를 고려해서 사운드 현지화를 진행할 필요가 있다는 점 또한 주목할만하다. 강연 내내 개발자와 음악가의 소통에서 비롯한 생생한 작업 경험담에 노래와 연기를 겸하는 강연자의 매력이 더해져 눈과 귀를 사로잡았다. 기회가 된다면 GSCT 콜로퀴움 연사로 초대해보는 것은 어떨까.

올해 지스타는 크고 작은 게임 업체들의 주력 게임과 신작들, ‘리프트’와 ‘모션 디바이스’ 등 연구 개발하고 출시를 준비하고 있는 차세대 게임 디바이스들, 지속적으로 시장 점유율을 늘리고 있는 모바일 게임계의 동향과 게임 개발자들을 길러내는 국내 여러 교육 기관들까지 게임 산업계를 잘 살펴볼 수 있는 행사였다. 극단적인 논쟁이 오가고 있는 제도적 상황에도 불구하고 게임계 내부는 여전히 희망차고 그 열기는 뜨거웠다. 이처럼 일 년이 바쁘게 발전하고 있는 게임 산업계에 발맞추어 학계에서는 게임의 효과와 역기능, 게임 내 요소들의 평가 등 게임에 대한 다양한 학술적 연구들이 진행되고 있다.

서울대학교 차세대융합기술원에는 문화기술대학원에서 겸직교수를 지냈던 우탁 교수가 이끄는 ‘게임 융합 미디어 연구센터’가 있다. 센터에서는 게임미디어의 높은 몰입성을 순기능적으로 활용하는 것을 목표로 두고, 다양한 영역과의 융합연구를 시도하고 있다. 현재 특히 중점을 두고 있는 연구분야는 ‘한국어 교육을 위한 게임화 방법론 연구’ 로, 한국어 교육에 게임적 요소를 반영하여 교육 몰입성을 높이는 연구이다. 다양한 게임화 성공사례를 분석하여 게임화 요소를 도출하고 그로부터 유도되는 몰입의 특성을 분석한 뒤, 주요학습기능과 종합하여 순환 구조의 게임화 학습 프레임과 게임화 학습 관리 시스템(Gamified Learning Management System, GLMS)을 제안하였다. 이 방법론을 적용하여 과제중심교수법 이론을 기반으로 하는 학습게임, 전신반응 교수법에 기반한 노래학습게임, 인지주의적 교수법에 기반한 퍼베이시브 학습게임의 총 세 가지 한국어 학습 게임을 개발 중에 있다.

카이스트 문화기술대학원에도 게임을 연구하는 학술 그룹이 있는데, 도영임 교수를 중심으로 한 ‘기능성 게임 그룹(Serious Game Group)’ 이다. 해당 그룹에는 게임을 중점적으로 연구하는 학생들 뿐 아니라 산업디자인, 기계공학, 철학 등 다양한 전공의 학생들이 모여 게임 요소와 게임화를 전공 분야와 연결시킨 융합 연구를 하고 있다. 기능성 게임 그룹 소속의 한 박사과정 학생은 미디어 심리를 기반으로 게임화를 통한 사용자 태도 변화 연구를, 또 다른 박사과정 학생은 로봇에 게임화를 접목하여 자폐 아동의 생활을 관리하는 로봇을 디자인하는 연구를 진행하고 있다. 또한 석사과정 학생들 가운데는 게임 내에서의 사회적 활동과 언어활동이 현실 세계에서의 인격 형성에 미치는 영향에 대해 연구하는 학생도 있다. 도영임 교수는 매 학기 게임과 관련된 과목을 개설하는데, 가을 학기에는 ‘게임학’이, 봄 학기에는 김정화 교수와 함께 하는 ‘게임 특강’이 각각 열린다. 2013년 봄학기에 열렸던 게임 특강 과목에서는 ‘The Guardians: 문화재 보존 인식 증진을 위한 기능성 게임 디자인 ‘ 이라는 프로젝트를 진행했는데, 프로젝트 결과를 논문화하여 문화재 및 박물관과 디지털의 접목을 다루는 학회인 ‘NODEM(NOrdic Digital Excellence in Museums), network of design and digital heritage’ 에서 발표하기도 하였다.

<사진12: 스웨덴 NODEM 학회에서 ‘The Guardians’를 발표하는 기능성 게임 그룹 임지민 학우>

# 끝으로- Gaming can make better world

게임에 대한 다양한 논의와 연구 개발이 한창이다. 우리의 문화가 놀이의 성격을 가지고 있으며 게임이 그 큰 축으로서 대한민국의 미래산업을 이끌 원동력이라는 것은 부정할 수 없는 사실이다. 작년 국내 게임시장은 전년 대비 10.8% 성장하면서 최근 몇 년 동안 견실한 성장세를 유지했다. 게임산업은 한국 콘텐츠산업의 성장에 있어 여전히 핵심적인 역할을 담당하고 있으며 우리 사회 전반에 지대한 영향을 미치고 있다. 우리는 게임에 대한 편견을 버리고 그 자체를 이해하려 노력하고 눈여겨보아야 한다. 게임을 한다는 것은 ‘불필요한 장애물을 극복하기 위해 자발적으로 도전하는 행위’ 이며 사람들은 그로부터 즐거움을 찾아낸다. 이러한 아이러니가 게임의 잠재력이다. 게임은 또한 여러 최첨단 기술들과 예술이 결합된 융복합 매체의 결정체이다. 대한민국의 건전한 여가 문화, 콘텐츠 산업의 미래가 담긴 게임계에 더 많은 관심과 성원이 뒷받침 될 때 창의적이고 혁신적인 연구들이 뒤 따를 것이라 기대된다.

아무것도 할 일이 없을 때 바로 게임이 우리에게 할 일을 준다.
그래서 우리는 게임을 ‘오락’이라 하고 삶의 빈틈을 메우는 하찮은 수단으로 여긴다.
그러나 게임은 그보다 훨씬 큰 의미가 있다. 게임은 미래의 실마리다.
어쩌면 지금 진지하게 게임을 발전시키는 것이 우리의 유일한 구원책일지 모른다.
–       버너드 슈츠, 철학자


바깥고리 1. [TED] 제인 맥고니걸: 게임을 해서 더 좋은 세상을 만들 수 있습니다.
http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html
바깥고리 2. [칼럼] 게임의 ‘프레임’ 재구성, 모든 문제의 시작은 ‘문화’였다.
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=66272

 

이슬 기자 ardet@kaist.ac.kr
최준엽 기자 elongate@kaist.ac.kr