Home » CT,만나다

[CT 만나다] ‘움직임’을 연구하는 이성희 교수님과의 인터뷰

April.2014 No Comment

안녕하세요 교수님! 인터뷰에 응해주셔서 감사드립니다. CT학생들이 교수님께 많은 관심을 가지고 있는데, 먼저 전공과 관련한 교수님의 간단한 소개 부탁드립니다.

학부 때는 기계공학을 전공하면서, ‘유체역학’, ‘고체역학’ 등의 물체의 힘을 다루는 학문을 주로 공부했고, 석사 때는 로보틱스 연구를 했습니다. 석사과정을 마치고 삼성종합기술원에서 그래픽스 연구원으로 3년동안 활동하고, 그래픽스를 더 공부하기 위해 UCLA 에서 유학생활을 했습니다. 박사기간 동안은 Honda 연구소, Microsoft Research, Rhythm & Hues에서 인턴활동을 하였습니다. 박사 졸업 후 9개월간 PostDoc 연구원으로 지내다가 2010년도에 광주과학기술원(GIST)에 부임하여 연구를 계속하다가 작년에 CT에 부임하게 되었습니다.

교수님께서 생각하고 계시는 연구방향 또는 프로젝트가 있다면?

저는 로보틱스, 애니매이션 기술분야에 대해 연구를 해왔고, 간단히 말하면 ‘어떻게 움직이느냐’에 초점을 두고 있습니다. 현재 중점적으로 생각하는 것은 아바타의 모션생성입니다. 우리가 현재 2D, 3D컨텐츠를 즐기고 있는데, 미래에는 어떤 컨텐츠를 만들 수 있을까 생각해보면, 구글 글래스 같은 장비들을 활용한 증강현실 환경이 우리에게 다가오고 있잖아요? 따라서 앞으로 새로 등장할 컨텐츠 기술 중 하나는, 현실 환경에서 컨텐츠를 만들어 내는 것입니다. 예를 들면, 우리가 거실에 있다면 그 거실을 무대로 가상 캐릭터가 등장하여 스토리를 진행하는 드라마, 영화를 만드는 것입니다. 이를 위해서는 다양한 환경에 캐릭터 스스로가 적응해서 동작을 만들어 내는 기술이 필요하고, 이에 대한 연구를 진행하고 있습니다.

CT에 부임하면서 새롭게 생각하신 연구가 있으신지?

CT에 부임하면서 생각해 보게 된 것은 감정에 따라 달라질 수 있는 복잡미묘하고 디테일한 움직임에 관한 연구입니다. 심리학, 인지과학, 무용 등 다양한 분야에서 활동하신 교수님과 학생들이 많아서 이 분들과 같이 할 수 있는 프로젝트를 생각하고 있습니다. 그리고 무용에서의 움직임을 미적인 측면에서만 바라보았지만 공학적인 측면에서 바라보았을 때 재밌는 부분이 많을 것이라 생각합니다.

CT의 장점과 아쉬운 점이 있다면?

다양한 분야의 학생들이 같이 모여있다는 점 자체가 가장 큰 장점이라고 생각합니다. 공학자로서 제가 다녔던 학교의 분위기 보다 훨씬 활발한 것 같아요. 서로 다른 분야의 학생들이 한 곳에 모여서 활발하게 무언가를 해보고자 하는 의지 자체가 사실 우리나라가 아닌 외국 어디에서도 찾아보기 힘들어요. 이러한 에너지가 CT에 큰 자산인 것 같습니다. 융합연구를 통해 만들어낸 결과물을 전 세계에 보여주고, CT를 알리는 것이 우리가 추구해야 할 방향이라 생각합니다. 아쉬운 점이 있다면, 학생들과 교수님 연구실이 떨어져 있다는 점입니다. GIST에 있을 당시에는 연구실 학생들과 같은 방을 썼었는데, 물론, 처음에는 학생들이 불편해 하였지만, 시간이 지날수록 저를 크게 의식하지 않고 편하게 지냈던 것 같아요. 미팅을 굳이 하지 않아도 연구실 사람들이 무엇을 하고 있는지 알 수 있었고, 모르는 부분이 있으면 바로 물어보고 답해줄 수 있으니, 연구의 진도가 빨리 나갈 수 있다는 점이 참 좋았습니다. CT대학원에서는 교수와 학생 연구실이 떨어져 있어서 학생들과 같이 생활하지 못하는 것은 아쉽네요.

교수님께서 어릴 적부터 생각하셨던 롤모델 또는 존경하는 분이 있다면?

제가 고등학교 때부터 존경하던 화학선생님이 있었어요. 그 분께서는 자기 사비를 털어서 연구할 정도로 연구에 열정적인 분이셨고, 그렇게 발명한 것으로 큰 대회에서 상을 타시기도 했죠. 그러면서 막상 자신에게는 전혀 꾸미지도 않을 정도로 소박한 분이셨어요. 학부 전공도 어떤 공부를 해야할 지 전혀 감이 오지 않아 고민하고 있을 때에 그 선생님의 조언으로 선택을 할 수 있었죠. 제가 지금 그 분처럼 열정적으로 연구를 하고 있는지 생각해보면 반성이 되기도 해요.

평소에 즐겨 하시는 취미활동이 있으시다면?

저는 개인적으로 노는 것을 좋아해요(웃음). 학부 때는 춤추러도 다니고, 과 친구들이랑 나름 조직을 만들어서 주말마다 청평에도 가고 산에도 놀러다녔었는데 사실 지금은 힘들죠. 지금은 주말에 아이들이랑 놀아주는 것이 유일한 취미인 것 같습니다. 아이들이랑 주로 부르마블 같은 보드게임을 같이 해요.

평소 출근하실 때 자전거를 타고 다니신다고 들었습니다. 특별한 이유라도 있으신지?

사실 대전에 와서 차를 새로 살까 고민을 하다가 일단 당분간만 자전거를 타고 다녀보자는 생각을 했었는데, 너무 바쁘다 보니까 운동할 시간은 없어서 그게 운동이 되어버린 거죠. 심지어 자전거를 며칠 안타면 몸이 안좋아지더구요. 그래서 지금은 자전거가 출퇴근 및 운동의 유일한 수단이 되어버렸네요(웃음)

마지막으로 학생들에게 추천하고 싶은 책이나 컨텐츠가 있다면?

‘Triz’라는 문제 해결 방법론에 대한 책의 일독을 권합니다. TRIZ의 개발자알츠슐러는 그 당시에 나왔던 특허를 방대한 규모로 분석했어요. 특허를 낸 사람들은 어떻게 새롭고, 진보적인 아이디어를 창출하였는가에 대한 분석을 하고, 이를 통해 문제 해결 방법에 대한 유형을 분류하였습니다. 창의적인 아이디어는 직관적을 통해서만 얻어지는 것으로 보일 수도 있는데, 이를 방법론적으로도 접근할 수 있다는 점은 한번쯤 접하면 도움이 되는 것 같아요.

The Innovation Algorithm – TRIZ, Systematic innovation and technical creativity, Genrich Altshuller
TRIZ(Teoriya Resheniya Izoberetatelskikh Zadatch(러), Theory of Inventive Problem Solving(영))

주어진 문제에 대하여 가장 이상적인 결과를 정의하고, 그 결과를 얻는데 관건이 되는 모순을 찾아내어 그 모순을 극복할 수 있는 해결안을 얻을 수 있도록 생각하는 40가지 방법에 대한 이론이다. 1960년대 구 소련의 엔지니어 Genrich Altshuller와 그의 제자들에 의해 처음 만들어졌다.

1. 창의성의 기술(Technology of Creativity)
2. 발명의 변증법(The dialectic of Invention)
3. 인간과 알고리즘(Man and Algorithm)

Genrich Altshuller(1926.10.15 ~ 1998.9.24)

1940년대 구 소련 해군에서 특허를 심사하는 업무를 담당하고 있을 당시, 전세계 특허 20만건 중에서 창의적인 특허 4만건을 추출 분석한 결과, 새롭고, 창의적이고, 특허가 될 만한 발명에는 어떤 공통의 법칙이 있음을 발견하게 되었다. 조세프 스탈린(Joseph Stalin) 정권당시 정치적인 이유로 투감생활을 하게 되지만 강제 노동 수용소(a labor camp)에서 꾸준히 공부를 하고, 석방이 된 후에는 Baku, Azerbaijan에서 정착하게 된다. 그는 TRIZ에 대한 기사를 Izobretatel i Ratsionalizator라는 과학잡지에 오랫동안 기사를 실었다.
현재에는 포츈지 선정 500대 기업들이 TRIZ기법에 의거한 컨셉을 이용하여 제조상의 문제점, 새로운 제품 생산에 트리츠 전문가들을 고용하고 있다고 한다. BAE Systems, CSC, Procter & Gamble, Ford Motor Company, Boeing, Philips Semiconductors, Samsung, LG Electronics같은 많은 기업들이 복잡한 기술이나 조직의 문제를 해결하는데 TRIZ를 사용하고 있다. 또한, TRIZ는 생명공학, 개발, 제약, 프로그래밍, 비즈니스 관리등 많은 영역으로 확대되어가고 있다.

이성희 교수님 최근 연구활동

1. Reconstructing Whole-Body Motions with Wrist Trajectories

: Reconstructing whole-body motions using only a low-dimensional input reduces the cost of and efforts for performance capture significantly, and yet remains a challenging problem. We introduce a novel technique that synthesizes whole-body motion using the two wrist trajectories.

2. Reactive Stepping of Interactive Virtual Character

: Walking and balancing play a vital role in human locomotion, and supervising these motions can be accomplished by a momentum-based controller. The controller employs passive control of center of mass to enable a humanoid character to deal with a wide range of perturbations in a visually natural manner

3. Environment-Adaptive Contact Poses for Virtual Characters

: Autonomously creating contact-rich poses for a virtual character remains a challenge in computer animation. We demonstrate the effectiveness of our method by creating contact poses for various furniture and synthetic environments.

정승화 기자 (seunghwajeong@kaist.ac.kr)