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[CT 라이프] 졸업 논문, 연구의 결실을 보다

April.2014 No Comment

또 다른 새출발이다. 서른 네 명의 CT인이 봄을 맞이하여 그들의 성과물의 꽃을 피우게 되었다. 이들 중 어떤 이들은 CT에서의 배움을 기반으로 힘차게 세상을 걸어나갈 것이며, 또 다른 이들은 그들의 연구를 빛나게 하고자 더욱 정진할 것이다. 이번 CT 라이프에서는 밤을 하얗게 지새우며 연구에 임했을 그들의 갓 나온 따끈한 논문을 살펴보도록 하자.

성명 지도교수 논문 제목
허윤정 김명석, (공)김정훈 「창의적 컨셉 전개에 있어서 연관 검색어 자극에 관한 연구」
김영휘 노준용 「효율적인 입체영상 생성을 위한 단일 이미지 표현 방법」
유미 노준용 「실제 페인팅 특징을 반영한 사실적인 페인트 시뮬레이션 생성」

<표1. 박사과정 졸업생 논문>

성명 지도교수 논문 제목
김현기 구본철 「단일 프로젝터의 분할 레이어 투사를 이용한 가상 공연 무대에 관한 연구」
김진태 권동수 「효율적인 입체영상 생성을 위한 단일 이미지 표현 방법」
이정윤 김민기 「네트워크 구조가 음악 소비에 미치는 영향에 대하여」
김형준 김원준 「패턴 분석을 통한 온라인 플랫폼상 소비자간 동조 효과 검증에 관한 연구」
하유이 김이경 「퍼포머의 표현 확장을 위한 웨어러블 컴퓨터 디자인 프로세스」
권재환 노준용 「휴먼 팩터와 입체감을 고려한 스테레오스코픽 영화의 S3D 프리뷰 생성」
김지환 노준용 「구조 인식 이미지 워핑을 통한 데이터 기반 이미지 확장 기법」
엄해광 노준용 「스마트폰을 이용한 데이터 기반 모션 캡쳐」
홍석표 노준용 「강화 학습을 이용한 근육 기반 운동 경로 계획」
이제원 박주용 「온라인 롤플레잉 게임의 물물거래에서 나타나는 이윤 추구와 소셜 네트워크적 요인에 관한 연구」
김현정 시정곤 「비디오 게임 내의 배경음악이 인지적 정보처리에 미치는 영향」
김재인 시정곤, (공)우운택 「원거리 의사소통 환경에서의 현존감 강화 방안 연구 : 증강현실 기술을 중심으로」
박새별 시정곤, (공)전봉관 「컴퓨터 활용 음악 학습에서 정서 요인이 학습 효과에 미치는 영향 연구- 성인 비전공자를 대상으로」
이종빈 여운승 「트위터의 음악적 소리화」
홍대룡 여운승 「휴대용 컴퓨터의 오디오 피드백을 이용한 음향 합성에 관한 연구」
길경원 우운택, (공)도영임 「AR PETITE THEATER: 아동의 공감 행동을 도와주는 증강현실 동화책 인터랙션 연구」
김민주 원광연 「스트레오 증강현실 홀로그램의 전시 및 공연에서의 활용과 평가」
김예슬 원광연 「이미지 브라우징을 위한 인터랙티브 포토모자이크 시스템 디자인」
김희선 원광연 「공공 앰비언트 디스플레이에서의 정보 시각화를 위한 추상화 모델」

<표2. 석사과정 졸업생 논문>

이렇듯 CT 졸업생들은 다양한 분야의 전문가로서 학문 탐구에 정진하여 학위를 취득하였다. 연구의 결실인 졸업 논문은 그들의 깊은 지식과 경험을 올차게 담고 있었다. 3월 CT 라이프에서는 그 중 몇가지의 연구를 논문의 연구 내용이 오전(誤傳)될 우려가 있기에 논문 초록의 원본을 최소한의 생략을 거쳐 소개하도록 하겠다.

「창의적 컨셉 전개에 있어서 연관 검색어 자극에 관한 연구」

박사과정 졸업생 허윤정

김명석, 김정훈 교수님 지도

본 연구에서는, 구글 연관 검색어 자극이 컨셉 전개과정의 창의성을 향상시킬 것이라는 주된 가설을 기반으로 연관검색어의 여러 레벨 중 어느 레벨이 창의성을 증가시키는데 도움이 되는 지를 보고자 한다. 이러한 주된 목적을 증명하기 위해 두 가지 부차적 목적이 있다. 창의적 인지과정과 단어 자극간의 관계성을 이해하고, 컨셉 전개 과정에서 자극을 어떻게 사용하는지를 이해함으로 주된 목적을 증명하고자 한다. 이것이 디자인을 수행하는데 있어서 단어 자극의 사용을 가능하게 할 것이다. 창의성과 창의적 인지과정을 측정함으로써 그 효과성을 측정하고자 한다. 총 네 개의 주요 실험이 연관 검색어 자극의 효과를 확인 하기 위해 실시 되었다. Pen and paper와 think aloud라는 두 가지 실험 방법이 사용 되었다. Pen and paper를 통해 참가자들은 단어와 드로잉을 통해 자신의 컨셉을 전개했다. Think aloud방법은 실험 참여자들에게 작업 중의 모든 생각을 말로 표현하도록 지시한다. Pen and paper 실험은 복잡하지 않고 명확하다면, think aloud방법은 디자이너의 단어 자극에 관한 인지과정을 관찰할 수 있다. Think aloud연구방법은 타당성에 대한 의문이 여전히 있지만 내부 인지 과정을 추적하고 연구할 수 있는 얼마 안 되는 몇 가지 방법 중 하나이다. Pen and paper 방법은 총 4개의 실험 중3 개에서 사용되었고 Think aloud방법은 마지막 실험에서 사용되었다. 모든 실험에는 주어지는 문제와 관련된 구글 연관 검색어를 5 단계로 검색하여 제공한다. 모든 참가자들은 주어진 과제와 단어 자극들을 검토하고, 문제를 해결하도록 지시 받는다. 그리고 그들이 원하는 경우 제공하는 자극을 사용해도 된다고 명시해 준다. 각 5 단계에 걸쳐 검색한 연관 검색어들을 과제 당24개씩 제공하며 검색단계의 레벨의 순서와 관계없이 제공한다. 모든 실험에는 구글의 연관 검색어를 제공하지만, 검색어의 효과성을 증명하기 위한 실험에서는 무자극이나 워드넷 자극이 추가되었다.

「효율적인 입체영상 제작을 위한 단일 이미지 표현 모델」

박사과정 졸업생 김영휘

노준용 교수님 지도

컴퓨터 그래픽스 기술의 발달로 효율적인 입체영상의 제작이 가능해졌다. 하지만 일반적인 CG 작업에 비해 입체영상에서의 CG 작업은 여전히 비효율적인 면을 많이 보이고 있다. 거의 비슷한 두 장의 이미지라도 여러가지 조건에 따라서 각각 조절되고 렌더링 돼야 하기 때문에 많은 어려움이 따를 수밖에 없다. 이 논문에서는 이렇게 스테레오 이미지를 제작하는 데에서 발생하는 비효율성들을 개선하고자 최적화된 단일 이미지 표현 모델을 제시한다. 이 단일이미지는 두 대의 카메라에서 얻을 수 있는 모든 정보를 담고, 간단한 조작을 통해서 제작자의 의도가 반영된 결과물을 만들어내는데, 여기에는 자동적으로 스테레오 카메라를 생성하는 기술, Z-buffer를 이용한 폐색(occlusion) 영역 발견, 공간적인 매끄러움(spatial smoothness)을 유지하기 위한 최적화기법, 비선형 디스패리티 조절기법에 의한 입체 이미지의 페어 생성법 등이 사용되었다. 실제 실험 결과, 우리의 방법이 영상의 퀄리티를 유지하며 효율성을 크게 향상시킨다는 것을 확인할 수 있었다.

「단일 프로젝터의 분할 레이어 투사를 이용한 가상 공연 무대에 관한 연구」

석사과정 졸업생 김현기

구본철 교수님 지도

프로젝션을 이용한 무대 위 표현방식은 점점 다양화 되어 단순한 스크린 위에 2D 영상의 투사에서부터 3D 프로젝션 매핑에 이르게 되었다. 3D 프로젝션 매핑을 이용한 방식은 3차원 입체공간까지의 표현을 가능하게 하였다. 또한 이를 넘어서는 시공간의 표현이 가능하도록 발전하였으며, 이러한 기술의 발전은 공간과 감각의 확장을 가져왔다. 표현에 제한적이었던 과거와는 달리 좀 더 적극적으로 물리적 무대공간과 가상의 공간까지도 하나로 묶을 수 있게 된 것이다. 프로젝터를 이용한 가상의 무대 연출에 관련된 선행 연구들을 분석해보고, 극장에서 조명기의 설치 목적 이외에는 비교적 사용되는 경우가 적었던 무대 윗 공간 또는 객석의 윗 공간에 한대의 프로젝터만을 설치하고 각각의 레이어에 분할 투사를 통해 무대 뒷 벽과 무대 중간에 설치된 투명스크린 그리고 스크린 앞쪽의 바닥까지 3면에 프로젝션을 할 수 있는 새로운 방식을 제시하고자 한다. 이 방식을 통해 기존의 방식들이 가진 환경적, 경제적 제약을 극복하고 후무대가 없는 소규모 공연장에서 손쉽게 가상의 공연 무대 환경을 구축할 수 있는 새로운 시스템을 제안 하는 것이 본 연구의 목적이다.

「달걀형 서비스 로봇의 접촉 상호작용 인식 향상을 위한 디자인적 영향 분석과 터치 센서 배치」

석사과정 졸업생 김진태

권동수 교수님 지도

서비스 로봇은 새롭게 대두되고 있는 실질적 로봇의 응용 분야이다. 서비스 로봇은 연구실의 갇힌 제약에서 벗어나 실제 사용자들에게 여러 모습과 기능으로 다가서고 있다. 서비스 로봇은 일반인이 일반적인 생활환경에서 이용되는 것이므로 로봇 자체의 기능적 수행 성취 뿐 아니라 로봇과 사람의 상호작용, 정서적 친밀감 또한 매우 중요하다. 그 중 제일 대표적인 상호작용 기능으로 접촉 상호작용이 있다. 접촉 상호작용은 HRI에서 매우 중요한 분야이나 실질적으로 서비스 로봇에 적합한 접촉 상호작용 연구는 많이 않은 형편이다. 현재 적용 되어 있는 로봇들에서도 그 배치와 역할이 디자이너의 주관적 판단으로 이루어지며 디자이너의 예상과 실제 사용자의 접촉 패턴의 차이로 접촉 상호작용 기능이 실질적으로 쓰여지지 못하고 있다. 이 연구는 이러한 문제를 해결하고자 서비스 로봇의 터치 센서 배치를 사용자의 행동 패턴에 적합하게 배치하여 센서의 낭비를 줄이면서 높은 인식률을 가져 상호작용이 원활하게 일어나는 것을 목적으로 한다. 본 논문은 서비스 로봇의 접촉 상호작용 인식 향상을 위한 목적에서 로봇의 외형 디자인을 변수로 접촉 상호작용을 예측하는 방식을 제시하였다. 우선 타겟 로봇을 서비스 로봇의 외형적 특징을 통하여 계란형 로봇이라는 분류로 정의하고 그 분류 내에서 로봇들을 얼굴과 둥근 몸체, 돌출물이라는 세 가지 외형 요소의 합으로 구분하였다. 세부적으로 로봇의 크기는 desk-top으로 제한하였으며 거리는 손이 닿는 범위로 한정하였다. [후략]

「네트워크 구조가 음악 소비에 미치는 영향에 대하여」

석사과정 졸업생 이정윤

김민기 교수님 지도

본 연구는 두 가지 접근 방식을 이용해 온라인 소셜 네트워크 구조가 음악 소비에 미치는 영향에 대해 알아보았다. 본 연구는 최근 소셜 네트워크 서비스의 등장 및 발달로 인해 음악을 소비하는 행위가 주변인 혹은 사회 구조의 영향을 받게 되었음에 초점을 맞추어, 가수의 장기적인 음반 시장 생존을 좌우하는 요소들을 살펴보았다. 자세하게는, 트위터 상 팬 네트워크를 중심으로 팬들이 음악을 소비하고 가수에게 관심을 갖는 데 있어 다른 팬들에게 어떤 영향을 받는지를 알아보고, 이를 바탕으로 오랫동안 지속될 수 있는 팬덤을 형성하기 위한 방법을 알아보았다. 첫 번째로, 생존분석(survival analysis)을 통해 개인의 소셜 네트워크 특성이 음악 소비 주기에 미치는 영향을 분석했다. 이를 통해 개인이 속해있는 집단 내에서의 구조적 위치와 구성원들과의 관계, 집단의 전체적인 특성 등이 음악 소비 행위에 영향을 준다는 것을 밝혔다. 예컨대, 팬 네트워크 별 응집계수(clustering coefficient) 비교를 통해, 특정 가수를 중심으로 모인 구성원들 간의 결속력이 높을수록 그 가수에 대한 개개인의 관심도가 높아짐을 확인했는데, 이것은 공통 관심사에 대해 활발히 소통하고 공유할 수 있는 대상의 존재가 네트워크 외부효과를 발생시켜 개인의 효용이 증가하기 때문이라고 해석할 수 있다. 두 번째로, 공간회귀분석(spatial regression analysis)을 통해 가수가 대중에게 전파되는 각 과정에서 트위터 상 팬덤 구조의 역할을 분석했다. 이를 통해 데뷔 초반에는 팬들 간 유대 및 소통이 개인의 활발한 팬 활동에 긍정적인 영향을 미치지만, 시간이 지남에 따라 이 영향의 통계적 유의성이 감소한다는 것을 알 수 있었다.

「패턴 분석을 통한 온라인 플랫폼상 소비자간 동조 효과 검증에 관한 연구」

석사과정 졸업생 김현중

김원준 교수님 지도

인터넷과 각종 스마트 기기의 출현을 통해 사람들은 일상의 많은 시간을 온라인 플랫폼 상에서 지낸다. 많은 연구자들은 이 새로운 유형의 의사소통 및 교류의 장이 갖는 특성을 알아내고자 많은 노력을 기울여왔다. 특히 아마존닷컴으로 대표되는 온라인 쇼핑몰은 제품 및 서비스에 관한 소비자들 내면의 생각을 파악할 수 있다는 점에서 크게 주목받고 있다. 수많은 소비자들이 생성하는 온라인 댓글 및 평점은 시간에 따라 누적되며, 전체적인 소비자들의 행동 특성을 파악하고자 널리 활용되고 있다. 본 연구에선 확률적 방법론인 마르코프 체인(Markov Chain)을 활용해 소비자들이 남긴 평점의 패턴을 분석, 과연 개인이 온라인에서 의견을 피력할 시, 타인의 영향에서 벗어나 독립적인 주장을 펼칠 수 있는지를 검증해보았다. 더불어 일원분산분석을 실시해, 이미 평균적인 의견이 수렴된 상황에서 의견을 피력하는 개인들의 동조 경향을 확인해보려 했다. 아마존닷컴에 게시된 상품 평점 패턴을 분석한 결과, 온라인 플랫폼 상에서 뚜렷한 동조효과가 존재한다고 주장하기엔 다소 무리가 따름을 알 수 있었고, 제품 및 서비스에 의견을 피력할 시에 순서 및 시점은 생각보다 큰 영향이 없다는 점을 확인할 수 있었다.

「퍼포머의 표현 확장을 위한 웨어러블 컴퓨터 디자인 프로세스」

석사과정 졸업생 하유이

김이경 교수님 지도

본 연구는 공연 예술의 주 표현 매체인 퍼포머의 표현 확장을 위한 웨어러블 컴퓨터 도입 방법에 관한 연구를 목적으로 하며, 디지털 기술의 비약적인 성장이 공연 예술계에까지 미치는 현상을 연구의 출발점으로 보고 있다. 공연 예술의 핵심 가치를 대표하는 미학적 개념인 ‘현존성(presence)’이 공연 예술의 핵심 구성원인 퍼포머의 존재로 이뤄지며, 그중에서도 현장성(liveness)이 현존을 이루는 가장 주요한 특질임을 파악해 대표학자에 의해 정의된 현장성의 개념을 대비하여 정리하고, 이를 강화할 수 있는 퍼포머의 표현 양식을 탐구한다. 나아가 디지털 미디어 현상의 대표적인 미학 개념인 ‘재매개(Remediation)’ 현상을 토대로 디지털 기술이 공연예술을 매개한 효과와 한계를 살핌으로써, 웨어러블 컴퓨터가 퍼포머의 표현 확장과 새로운 미디어 현상을 만들어 낼 수 있는 기술이라는 주장의 논거를 확보하였다. 이에 따라 인간과 기술 교집합에 위치한 웨어러블 컴퓨터 기술의 개념과 역사 및 특성 등을 정리하여, 웨어러블 컴퓨터가 인간의 움직임과 의복 구성 및 인간의 소통 방식에 개입해 인간의 기능을 확장 및 강화하는 것을 확인하고, 공연 예술에서 웨어러블 컴퓨터를 접목한 실제 사례를 살핌으로써 퍼포머의 표현을 확장한 방식과 효과를 분석하였다. 또한, 실제 무대 의상 디자인 프로세스에 인터랙션 디자인 방법론을 적용해 퍼포머의 표현 확장을 위한 웨어러블 컴퓨터 디자인 프로세스를 제안하고, 이를 구체적으로 설명하기 위해 작품 『유영하는 나의 자아』의 웨어러블 컴퓨터 무대 의상 제작 과정을 정리하였다. 이를 통해 웨어러블 컴퓨터 기술 도입에 관한 예술가들의 이해를 돕는 가이드라인을 제공하였다. 동시에, 공연의 주 표현 매체인 퍼포머의 신체가 웨어러블 컴퓨터와 직접 관계를 맺어 의도한 표현을 강화하고, 새로운 형태로 움직임을 매개함으로써 상이한 시대의 다른 미디어들이 서로 관계하면서 새로운 미디어 형식으로 변화하고 진보한다는 재매개의 개념을 충족시키는 모습을 확인하였다.

「온라인 롤플레잉 게임의 물물거래에서 나타나는 이윤 추구와 소셜 네트워크적 요인에 관한 연구」

석사과정 졸업생 이제원

박주용 교수님 지도

인간의 역사와 그 맥락을 같이 하는 물물거래는, 화폐의 발달에도 불구하고 지속적으로 명맥이 유지되어 왔다. 인터넷의 발달과 함께 온라인에서 재화와 서비스를 교환할 수 있는 물물거래 플랫폼이 급격한 성장 추세에 있으며 이는 가격 결정이나 수익자와 손해자의 거래 패턴 등 개인 상거래 연구에 대한 잠재성을 시사한다. 본 연구에서는 엔씨소프트 사의 아이온이라는 세계적인 다중 접속 온라인 롤플레잉 게임이 제공하는 현실과 유사한 환경 하에서 사용자들의 개인 상거래 패턴에 관해 조사하였다. 온라인 게임에서 사용자들은 전투, 거래, 친목 도모 등의 상호작용을 하며 사회적인 네트워크를 형성하게 되며 온라인 게임이라는 플랫폼은 이러한 행동들을 총체적으로 데이터화해 대규모 경험적 데이터의 수집을 가능케 한다. 본 연구는 거래 중 흔한 형태인 물물교환을 중심으로, 사회적 자본이 거래자의 수익에 미치는 영향을 조사하였으며 물물교환의 가격을 정량화하기 위해 거래 네트워크 데이터로부터 특정 물건의 표준 가격(Standard Price)를 계산해내는 방법을 고안하였다. 본 연구에서는 사용자의 수익이 자신의 네트워크 상의 위치보다는 거래 상대자와의 거리, 소속 등 사회적 관계와 영향이 있다는 사실을 밝혀내었다.

「비디오 게임 내의 배경음악이 인지적 정보처리에 미치는 영향」

석사과정 졸업생 김현정

시정곤 교수님 지도

배경음악이 비디오 게임 사용자의 인지적 정보처리 과정에 미치는 영향은 없거나 있더라도 극히 미미할 것이라는 개발자들의 고정관념의 사실 여부를 확인하기 위해, LC4MP 이론(Lang, 2006)을 토대로 연구를 수행하였다. LC4MP 이론에 따르면, 미디어가 제공하는 콘텐츠의 정서유인가와 미디어에 의해 유발된 각성수준에 따라 인지적 자원의 배급량이 달라진다. 본 연구는 실험방법론을 통해 이 LC4MP 이론이 인터랙티브 미디어인 비디오 게임과 그 사용자에게 적용될 수 있는가를 시험하였다. 전통적인 미디어에 비해 인지적 자원을 더 많이 소모시키고, 사용자의 선택이 콘텐츠의 내용을 직접적으로 변화시키는 비디오 게임을 사용한 이 실험을 통해 실험 참가자들은 다양한 조건 아래에서 게임 중에 노출시킨 자극인 광고(기업 및 제품 브랜드들의 로고)에 대한 인지적 정보처리 패턴을 비교하였다. 그 결과, 게임 콘텐츠의 정서유인가가 쾌인 조건의 디자인에서는 배경음악의 템포 차이가 정보처리에 영향을 미치지만, 콘텐츠의 정서유인가가 불쾌인 조건의 디자인에서는 그 효과가 사라지는 것이 확인되었다. 본 연구에서는 실험을 통해 발견한 내용이 갖는 학술적 의미와 게임 내(內) 광고(in-game advertising) 등 실무적인 관점에서의 의의를 논하였다.

「트위터의 음악적 소리화」

석사과정 졸업생 이종빈

여운승 교수님 지도

이 논문은 음악적 소리화를 위한 트위터의 사용을 다룬다. 사회학, 심리학, 음악학 및 컴퓨터 음악의 기존 연구에 기반하여, 실시간의 소셜 네트워크 서비스(SNS)이자 대규모의 데이터베이스로서 트위터가 가지는 음악적 잠재력을, 트위터와 음악 사이의 구조적 유사성을 통해 제안한다. 데이터 공간과 소리 영역의 관계를 반영하는 여러 가지 맵핑 전략을 제시하고, 실험을 통해 그 전략을 분석하였다. 결과적으로, 트위터의 누적된 데이터 및 실시간 메시지들을 이용, 일반 사용자들이 각자의 맵핑 전략을 수립할 수 있고, 그 결과 만들어진 청각 디스플레이로부터 음악을 만들어 낼 수 있는 소프트웨어인 Twitmusic을 제안한다. 사용자 실험을 거친 결과, 앞서 제안된 맵핑 전략을 이용하여 Twitmusic이 만들어내는 즉흥적인 소리화 결과물이 음악적으로도 주목할 만한 결과를 가져올 뿐 아니라, 트위터의 특징들을 표현하는 데에 잠재적 가능성이 있음을 확인하였다.

「AR PETITE THEATER: 아동의 공감 행동 표현을 도와주는 증강현실 동화책 인터랙션 연구」

석사과정 졸업생 길경원

우운택, 도영임 교수님 지도

초등학교 아동이 또래 친구들과 충돌 없이 잘 지내기 위해서는 타인에 대한 공감능력이 필수적이다. 많은 디지털 독서 어플리케이션이 등장하였음에도 불구하고 충분히 아동의 공감능력을 고려한 독서 시스템은 찾아보기 힘들다. AR Petite Theater 는 발달심리학을 고려한 아날로그 독서활동과 디지털 기술이 융합된 새로운 아동중심의 시스템이다. 아동은 보호자와 함께 또는 혼자 동화책을 읽은 후 캐릭터의 감정을 선택하고 캐릭터의 대사를 상상해서 말할 수 있다. 감정선택과 대사발화는 아이의 캐릭터에 대한 공감을 이끌어내고 장면의 저작행동으로 이어진다. 그 후 저작한 내용이 재생되어 마치 인형극을 보는 듯한 느낌을 준다. AR Petite Theater 는 기존의 종이책에 캐릭터의 느낌과 생각에 대해 생각해보도록 유도하는 인터랙션을 제공함으로써 재미있고 자연스러운 방법으로 아동의 공감행동을 도와줄 것으로 기대된다.

「이미지 브라우징을 위한 인터랙티브 포토모자이크 시스템 디자인」

석사과정 졸업생 김예슬

원광연 교수님 지도

사진들이 축적된 아카이브는 특정 시대의 뿐만 아니라 세상에 대한 정보를 담고 있어 사회, 문화적으로 가치를 가진다. 개인이 소장하고 있는 사진 데이터베이스의 규모가 급격히 증가하고 있다. 그러나 기존의 사진 뷰어는 대규모의 데이터를 브라우징하기에 적합하지 않으며 사용자의 콘텍스트를 고려하고 있지 않다. 본 연구는 고대 예술 기법 중 하나인 포토모자이크의 특성 중 마스터 이미지와 타일이미지 간의 관계에 따른 작품성과 대규모의 이미지를 타일이미지로 사용한다는 점에 착안하여, 이미지 브라우저로서 기능하는 인터랙티브 포토모자이크 시스템을 제안한다. 시스템은 선택된 이미지들 간의 연계성을 파악할 수 있는 환경을 제공하고, 그 이미지들을 중심으로 관련성이 높은 이미지를 배치하여 특정 사진이 전체 히스토리 속에서 갖는 콘텍스트를 제공한다. 대규모 이미지 데이터 정보의 탐색 및 시각화에 대한 연구 필요성이 증가하는 오늘날, 본 시스템은 HCI적 접근 방법으로 데이터 탐색의 주체인 사용자를 고려하여 디자인됨으로써, 인간의 인지과정을 고려한 이미지 브라우저 연구에 기여할 것으로 기대한다.

지금까지 이번 봄학기의 졸업생들의 논문을 간략하게나마 살펴보았다. 융합을 추구하는 문화기술대학원에 걸맞게, 위 논문들은 문화와 기술이 반짝이는 아이디어로 조화를 이루고 있었다. 누구에게나 새로움에 도전하는 것은 결코 쉬운 일이 아니다. 하지만, 최재천 교수의 “모르는 분야와 씨름하듯 독서하라”는 말이 있듯이, 다른 분야는 꾸준한 관심으로 습득될 수 있는 것일지도 모른다. 이 기회에 CT인의 졸업 논문을 꼼꼼히 읽어보는 것으로 경계 넘기를 시작하는 건 어떨까.

이인정 기자
edndn@kaist.ac.kr