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[COVER STORY] 게임 과몰입에 대한 분석과 제언: SDF 2014 DeepDive Session 방문기

June.2014 No Comment

 

문화기술을 연구하며 종종 직면하는 질문이 있다. “과연 기술은 항상 인간에게 이로운가?” 하는 것이다. 스마트폰 콘텐츠, 온라인 게임과 같은 문화기술의 결과물들이 인간과 사회에 부작용을 가져오는 경우도 있기 때문이다. 특히 근래에는 게임 과몰입에 대한 입법과 그에 대한 업계와 사회의 반응이 화두가 되고 있다. 하지만 이에 대한 논의는 조심스럽다. 자칫 찬반의 편 가르기 흑백논리가 될 수 있기 때문이다. 막연한 비판이 아니라, 현상 관찰과 데이터에 의한 구체적인 이해와 연구가 필요할 것이다. 이에 대해 문화기술대학원 교수님과 연구진들이 포럼 행사를 통해 이에 대한 문제들을 풀어본다는 소식을 듣고, 취재에 나서게 되었다.

 

 

서울디지털포럼은 디지털 시대의 여러 화두들에 대한 비영리 국제 컨퍼런스이다. 홈페이지의 소개에 따르면 “매년 T.I.M.E. (Technology, Information, Media and Entertainment) 산업과 주요 글로벌 이슈들을 선도하는 연사들을 초청하여” 지식 형명과 산업 변화에 대해 논의하는 것이 목적이라고 한다. 지난 2013년에는 ‘초협력 – 내일을 위한 솔루션’이라는 제목으로 주최되었고, 올해인 2014년에는 ‘혁신적 지혜 – 기술에서 공공선을 찾다’라는 제목으로 찾아왔다. 올해는 총 29개의 메인 세션과 3개의 심화 세션(DeepDive Session)이 개최되었는데, 그 3개의 심화 세션 중 하나가 바로 문화기술대학원 연구진의 주관으로 열린 ‘게임病, 그리고 사회적 치유’라는 세션이었다.

문화기술대학원 이원재 교수님의 사회로 진행된 심화 세션은, 이동만 원장님의 소개 멘트와 함께 그 전반부를 시작하였다. 이동만 원장님은 ‘게임病, 그리고 사회적 치유’라는 제목에 대해, ‘게임病?’ 이렇게 뒤에 물음표가 붙어야 하는 것은 아닌지 화두를 던지며, 게임 과몰입 문제를 사회적 맥락에서, 또한 과학적 방법으로 이해해야 한다는 제안으로 다른 연사들의 소개를 시작하였다.

SDF 심화세션 연사들 (이미지 출처 www.seouldigitalforum.org)

해당 세션에는 카이스트 문화기술대학원의 도영임, 박주용 교수님의 발표 외에 다음소프트 송길영 부사장, 고려대 김휘강 교수, 새누리당 신의진 의원의 발표가 전반부에 진행되었다. 후반부는 문화기술대학원의 도영임, 박주용 교수님에 더하여 인제대 상계백병원 박준현 교수, 신의진 의원실 우재준 보좌관, 엑스엘게임즈 송재경 대표가 함께 패널 토의를 진행하였다.

먼저 첫 번째 발표 순서인 송길영 다음소프트 부사장은 먼저 송길영 부사장은 ‘어른들은 아직도 몰라요’라는 제목으로 소셜 빅데이터를 분석해 아이들의 놀이 문화가 변화하는 것을 받아들이지 못하는 부모들에 대한 문제를 제기하였다. 특히나 ‘노는 것’ 자체를 죄의식화하는 우리 사회의 인식이, 게임 자체에 대해서 그리고 게임하는 아이들에 대해서 과도하게 부정적인 평가를 내리는 것이 아닌지, 빅데이터를 통해 질문을 던지고자 하였다.

송길영 부사장은 학부모들의 최대 관심사는 ‘공부’인 반면에 청소년들의 관심사는 친구’이고, 게임이나 놀이에서는 친구의 존재가 중요하지만 공부에서는 다르다는 내용을 통해, 또래 문화에 대해 이해하지 못하는 어른들의 문제와 그 근각을 설명하고자 하였다. 특히 ‘공부’를 할 때에는 모든 동급의 학생들이 잠재적 경쟁자일 수 있으므로, 놀이와 협력으로 이루어진 ‘게임’이야말로 또래 문화 그 자체일 수 있다는 점을 지적하였다. 이에 덧붙여 우리가 사이버 세계라고 부르는 삶의 면모가 청소년들에게는 ‘실제의 삶 자체’라고 할 수 있을 정도로 SNS 안에서의 친구들 관계가 중요하지만, 어른들은 정말로 이를 온전히 받아들이지 못한다는 점을 언급하였다.

마지막으로 송길영 부사장은, 이러한 몰이해와 세대 차이 때문에 부모들은 부모대로 속상하고 아이들은 아이들대로 미안해하는 상황이 반복되고 있으므로, 서로를 이해하는 것을 통해 게임이나 SNS 등 디지털 문화로 발생할 수 있는 갈등을 줄일 수 있다고 제안하였다. 스마트폰이나 게임 자체가 문제인 것이 아니라 그 주변을 둘러싸고 있는 소통과 문화의 문제가 더 중요하다는 것이었다.

그렇다면 문화기술대학원 교수님들은 심화 세션에서 어떤 논의를 중점적으로 전개하였는지 살펴보도록 하자.

 

게임 세대 이해와 디지털 리터러시 3.0

도영임 교수님은 발표를 통해, 게임을 플레이하는 세대를 이해하고 더 나아가 디지털 리터러시 3.0이 필요하다는 점을 메시지로 전달하였다. 세대를 이해한다는 것은 게임 과몰입 문제를 바라볼 때에, 게임하는 행동에만 집중하거나 게임과 관련된 현상에만 집중하는 것이 아니라 그들이 어떤 문제와 욕구를 지니고 있는지를 이해하는 것이다. 즉, 청소년들이 게임에 들어가서 무엇을 느끼고 있고 또한 무엇을 얻고자 하는지 알 필요가 있다는 것이다. 하지만 지금까지는 정부, 게임업계, 학계와 의료계 등을 비롯해 여러 논쟁과 논의가 있었지만, 청소년들의 삶을 들여다보려고 한 시도는 적었다고 한다.

 

그러면서 제시한 통계 자료는 과연 ‘청소년들의 문제’를 공감할 수 있게 해주는 것이었다. 보건복지부 통계에 따르면 청소년들의 사망원인 중 1위는 ‘자살’, 그리고 그 자살하는 이유 중 가장 큰 비중을 차지하는 것이 바로 성적과 진학 문제라는 것이었다. 더불어 주관적 행복 지수나 정신 보건에 대한 지표 또한 청소년들이 여러 모로 심리적인 문제에 처해있다는 것을 가리킨다고 설명하였다. 그런데 막상 청소년들이 원하는 것은 단순하게도 ‘재미’와 ‘스트레스 해소’이고, 청소년 희망 활동에 대한 통계 자료를 보면 ‘모험 및 개척활동’이 있다는 것이었다. 즉, 엄청난 현실 도피나 사이버 세계에 살고 싶은 욕망 때문에 게임을 하는 것이 아니라, 친구들과 어울리기 위해, 재미있는 활동을 찾아서 청소년들은 게임 세계를 찾는다는 것이었다. 그리고 현재 청소년들의 현실이, 학업 스트레스와 부족한 자유시간 때문에 다른 활동보다도 손쉽게 접근할 수 있는 게임을 찾게 된다는 것.

이러한 과정과 결론을 이끌어내게 된 데에, 도영임 교수님은 본인이 직접 게임 세계에 뛰어들어 경험하고 느낀 점에 대해 언급하였다. 장기간 온라인 게임에 접속하여 겪은 체험 속에서 생각했을 때에, 게임은 그 자체로 살아 있는 현실과도 같다는 결론에 도달했다는 것이다. 그러므로 게임 속의 일들이 현실과 완전히 분리된 것이 아니라 현실의 연속에 있으며, 그렇기 현실의 욕망이나 결핍이 반영되고 있다는 얘기였다. 게임을 단지 소모적인 행위가 아니라 현실의 투영이라고 본다면, 게임 행동의 가치와 의미를 새롭게 바라볼 수 있다는 논의도 덧붙였다.

도영임 교수님은 또한 문화관광부에서 실시한 12만명의 게임 이용자 실태조사 재분석을 통해, 일반 사용자군에서 과몰입군으로 넘어가도록 하는 요인들에 대한 데이터 분석 결과를 제시하기도 하였다. 우리가 예상할 수 있는 것처럼, 스트레스, 게임 빈도 등이 영향을 주고 있었지만, 재미있는 것은 부모의 개입과 통제가 문제적 게임행동에 영향을 주고 있다는 점이었다. 즉, 부모가 충분히 오픈 마인드로 아이들 스스로 자율적인 게임을 하도록 놓아둔다면 과몰입에 빠질 확률이 적고, 오히려 게임을 금지시키고 게임을 통제하려고 하면 더욱 과몰입에 빠질 확률이 올라갈 수 있다는 논의였다. 물론 이는 선후가 분명한 인과 관계에 대한 것이 아니라, 부모의 이해 수준과 소통이 과몰입을 예방할 수 있다는 단서라는 전제를 덧붙였다.

결과적으로 도영임 교수님은 ‘디지털 리터러시'(Digital Literacy) 3.0’의 필요성을 주장하는 것으로 전체 논의를 마무리하였다. ‘디지털 리터러시’는 디지털 정보 기술을 활용하고 이해할 수 있는 능력을 뜻한다. 디지털 리터러시 1.0이 기술에 잘 적응하고 그것을 사용하는 능력이었다면, 2.0은 Prosumer (Producer + Consumer)들이 지녀야 할 창조적 이해와 비판적 생산을 가능하게 하는 능력이라고 한다. 여기에 디지털 리터러시 3.0은 기술을 잘 사용하는 것과 그에 관련된 비판적 시각을 지니는 것을 넘어서서, 문화 전체를 이해하고, 정책적이고 법적인, 그리고 사회적이며 문화적인 여러 주변 요인들까지 살펴볼 수 있는 전체론적 시각에 대한 것이라고 한다. 단순한 금지에 대한 찬반 논의를 벗어나, 이러한 폭 넓은 이해를 갖는 것만이 과몰입과 미디어 콘텐츠에 대한 부작용을 완화시킬 수 있는 방안을 마련해나가는 길이라는 것이다. 도영임 교수님은 디지털 리터러시 3.0에 해당하는 정책 제안으로서, 청소년들에게만 개입하는 정책이 아니라, 학부모, 교사, 지역 사회 모두를 교육하고 여러 이해 당사자에 대한 연구와 정책을 제안하는 것으로 발표를 마무리 하였다.

 

게임 사용자 데이터 분석과 ‘이타적 행위의 전파’

다음으로 문화기술대학원의 박주용 교수님은 고려대학교 정보보호대학원의 김휘강 교수님과 팀을 이루어 온라인 게임 AION의 데이터 분석을 중심으로, 게임 사용자 데이터 분석 결과와, 그 과정에서 살펴볼 수 있었던 함의에 대해 발표하였다.

먼저 박주용 교수님은 현대인에게 게임이 과몰입이나 반사회적 행동을 유발하는 것일 수도 있지만, 한 편으로는 정상적인 생활 속의 여가활동 중 하나일 수 있다는 것으로 논의를 시작하였다. 게임의 부작용과 순작용에 대하여 양쪽 모두 근거를 갖고 있는데, 도박과 같은 행위 중독은 여러 문제 행동을 발생시켜 생활에 지장을 주기도 하지만, 게임 내외에서 사회성을 습득하고 발휘하고 사용자들끼리 사교하는 긍정적인 면모도 많이 발견되기 때문이다.

 

박주용 교수님은 또한 게임 속에서의 협동 플레이를 통해 결속력이 강화되기도 하고, 사회 활동이 조직되기도 한다는 점을 언급하였다. 이는 게임이 사회화의 통로이자 소통의 장이 될 수 있다는 의미와도 같다. 개임 내에서의 사회적 소통 과정 속에서 발생하는 동료들의 인정과 소속감, 그 과정에서 발생하는 배움은 중독과는 관계 없다는 점도 덧붙였다. 그래서 게임 내에서의 소통이 순작용을 만들어낸다는 근거로서, 만난 사람들끼리 오프라인 사회 활동이나 선행, 봉사 등을 함께 하는 현상이 관찰되기도 한다. 박주용 교수님은 이러한 모습들이 좋은 연구 대상이 될 수 있다는 얘기와 함께, 게임 내에서의 사회성 계발과, 지식 창출 및 전파가 가능하다는 기존의 연구 또한 덧붙였다. 다만 온라인의 결속력이 어떤 동기로, 어떤 방식으로 오프라인으로 전이되는지에 대해선 조금 더 구체적인 연구가 필요하다고 제안했다.

또한 박주용 교수님은 사회성에 대한 부분 외에 게임 중독으로 연결될 수 있는 요인들에 대한 이론적인 리뷰를 발표하기도 하였다. 게임 중독자들이라고 일컬어지는 이들에게서 나타나는 우울감, 외로움, 낮은 자존감 등은 게임에 의한 것이 아니라 각 개인이 이미 지니고 있던 심리적 질환일 가능성이 더 크다는 연구 결과와, 개임 중독 측정을 위한 현저성, 감정 변화, 내성, 금단 증세, 갈등, 재발성이라는 이론적 기준을 제안한 연구 등이 이어졌다.

박주용 교수님과 팀을 이뤄 발표한 고려대학교 정보보호대학원의 김휘강 교수님은 AION 데이터 분석을 통해, 온라인 게임 이용자들의 여러 면모를 밝혔다. 처음은 먼저 게임 시간에 대한 것이었는데 사용자들의 일주일 평균 플레이 시간은 35시간. 즉, 하루 평균으로 나누면 5시간로 관찰되지만, 막상 대부분의 유저들은 하루 1~2시간 가량 여가활동으로 플레이한다는 점을 볼 수 있었다고 발표했다. 일부 하드 유저에 의해 전체 시간이 왜곡되지만, 훨씬 많은 숫자의 사람들은 적절한 수준에서 게임을 향유한다는 것이었다.

김휘강 교수님의 데이터 분석에서 가장 흥미롭고 주요했던 부분은, 이타적 행위와 선행, 그리고 그러한 행위의 전파였다. 게임 내에서는 기존 사용자들이 초보 유저에게 무언가를 알려준다거나, 초보 유저를 돕기 위해 함께 플레이해주는 등의 이타적인 행동이 수시로 관찰된다. 그런데 이러한 이타적인 행동은 플레이어 개인의 경제적인 관점에서 보았을 때에는 시간과 노력을 손해 본다고 할 수 있을 정도로 비효율적인 행동이다. 하지만 데이터로 보았을 때에 그러한 행동이 수시로 존재한다는 것이다.

김휘강 교수님은 게임 내의 유저들이 네 번에 한 번은 자신보다 실력이 낮은 사람과 협력하게 되고, 전혀 관계가 없는 낯선 사람을 도와주기도 한다고 설명했다. 이는 저레벨 사용자와 고레벨 사용자의 레벨 격차에 따른 파티 플레이, 그리고 그들이 주고 받은 아이템에 대한 분석 등을 통해 ‘돕는다’라는 것을 구체적인 숫자로 정의한 것이었다. 무엇보다 흥미로운 점은 그러한 도움을 받은 사람의 80%는 3개월 이내에 다시 낯선 사람에게 선행을 베푼다는 ‘이타적 행위의 전파’가 게임 내에 나타난다는 것이었다. 김휘강 교수님은 이러한 이타적 행위가 데이터 분석을 통해 관찰되고 있음에도, 외부에서 게임을 바라보는 시선은 너무 부정적인 면만 부각되는 것은 아닐지 반성해보아야 하고, 게임을 여가로서 즐기는 사람들에 대해서는 구분해서 보아야 한다는 관점을 제안했다.

 

문화기술 전공자들이 지녀야 할 관점과 사회적 역할

해당 세션에는 문화기술대학원 교수님 외의 발표와 패널 토의도 이어졌다. 박주용 교수님의 발표 이후로는 새누리당 신의진 의원이 연사로 참석하여 중독 관리법에 대한 내용을 발표하기도 하였다. 신의진 의원은 본인이 대표 발의한 ‘중독 관리 치료법’이 게임을 마약과 동일시하는 게임 중독법으로 잘못 낙인 찍히고 있다는 점을 해명하고, 일부 소수를 위한 중독 관리는 필요하다는 점을 정치인의 입장에서 설명하는 발표를 진행하였다. 본래의 법안 발의는 정말로 정신적으로 통제가 어려운 상황에 처하여 치료가 필요한 사람들을 위한 취지였고, 그러한 취지만큼은 나쁘게 바라보지 말아달라는 호소도 덧붙였다.

패널 토의에서는 발표 내용에서 미처 언급되지 못한 내용을 보완하고, 대중들의 의문점을 풀어줄 수 있을만한 질문이 오갔다. 이를테면 과연 ‘게임 중독’이 있다고 볼 수 있는지에 대한 개별적 입장에 대한 것과, 산업적 측면에서 법안을 통한 포괄적 규제가 어떤 의의와 부작용이 있을지 등에 대해 각 패널들의 입장과 의견을 들어볼 수 있는 자리였다. 국내 MMORPG의 시초 격인 ‘바람의 나라’와 ‘리니지’를 제작한 송재경 엑스엘게임즈 대표의 경우, 이전에 만화 산업이 무분별한 탄압 속에 침체된 것을 언급하며, 게임에 관한 사회적 문제를 해결하는 와중에 자칫 게임 산업 전체가 타격을 입어서는 안 된다는 점을 주장하기도 하였다.

 

해당 세션이 주고 있는 교훈은 단지 게임 과몰입에 관한 내용뿐 만은 아닐 것이다. 과연 콘텐츠 기술과 서비스 기술을 포함한 문화 기술이 사회에 어떠한 긍정적 부정적 영향을 미칠 수 있을 것인지에 대한 논의라고도 할 수 있을 것이다. 그리고 그 결론으로 제안된 것은 단지 긍정 부정의 양자 택일 논리가 아니라, 기술의 변화와 세대 변화를 둘러싸고 있는 다양한 사회문화적 요인을 살펴볼 수 있어야 한다는 것이었다. 또한 결국 인간이 그 기술을 사용하고, 그 기술 속에서 살아가는 것이라면 바로 그 인간들의 행동과 동기와 욕구를 이해해야 한다는 것이었다.

어쩌면 이것은 문화기술을 배우고 연구하고 문화기술 분야에 종사하는 모든 이들에게 공통되게 해당하는 문제제기일 수도 있다. 단지 연구자나 기술 개발자로서 자기 분야에만 매진하는 것을 넘어서서, 사회를 폭넓게 볼 수 있어야 한다는 문제제기 말이다. 여기에는 법적이며 정치적인, 그리고 경제적이며 산업적인, 여러 이해 관계가 복합적으로 관여한다. 이번 SDF 심화 세션이 주는 교훈과 메시지 중의 하나는, 일방적인 관점과 단편적인 문제 지적만으로는 전체를 해결하기 어렵다는 것이었다. 이는 어쩌면 인문학과 기술의 융합과 교차에서 더욱 중요해지는 부분일 것이다. 그러한 문화기술의 사회적 파급과 순작용 역작용을 모두 생각할 수 있을 때에, 세상에 이로운 결과물들을 내놓을 수 있을 것이다. 게임 과몰입이라는 현재의 뜨거운 이슈를 중심으로 문화기술대학원 교수님들이 풀어갔던 그 관점 제안과 분석은, 그런 면에서 문화기술대학원 학생들이 지녀야 할 중요한 덕목을 상기시켜주는 계기였다고도 할 수 있을 것이다.

 

이태하 기자 yitaeha@kaist.ac.kr
서기슬 기자 philopeach@gmail.com