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[COVER STORY] Digital Art & Entertainment 트랙 연구실 학생대표들과의 대담

May.2015 No Comment

문화기술대학원의 연구실에는 각 지도교수님들의 지도를 받는 연구실 학생들을 대표하고 연구과제를 수행하는 학생대표, 소위 “랩장”이 있다. 이번 호 COVER STORY에서는 1트랙인 Digital Art & Entertainment 소속의 다양한 연구실만큼이나 다양한 개성을 가진 학생대표들의 연구 및 대학원 생활에 있어서의 솔직한 이야기를 담아보았다.

사진 : 1트랙 각 연구실의 학생대표들. 왼쪽부터 홍석표 학생(노준용 교수님), 윤영호 학생(이성희 교수님), 이종욱 학생(구본철 교수님), 엄해광 기자, 이세연 학생(전봉관 교수님), 이수지 학생(전봉관 교수님), 김민주 학생(원광연 교수님)

반갑습니다! 간단한 자기소개를 부탁드려요.

홍석표 : 안녕하세요 저는 노준용 교수님께서 지도해주시는 비주얼미디어 랩 랩장 홍석표입니다. 올해로 박사 2년차입니다. 군대는 아직 안 다녀왔고, 나이는 27살입니다.

윤영호 : 이성희 교수님 연구실 학생대표 박사 2년차 윤영호입니다. 석사 때까지 전자과를 전공하였고, 박사과정 때부터 CT에 입학하게 되었습니다.

이종욱 : 안녕하세요. Intermedia Stage랩 대표 이종욱입니다.

이세연 : 안녕하세요? 저는 도영임 교수님이 지도교수로 계신 시리어스게임그룹(SGG)의 이세연 입니다. 학생대표라고 할 수는 없는 것이 저희 랩에는 누가 랩장이다 이런 것이 공식적으로 정해진 게 없어요. 중요한 일들은 박사들이 역할을 나눠서 하고, 그 밖의 일들도 석사생들과 다같이 나눠서 합니다.

이수지 : Communicative Interaction Lab 중 전봉관 교수님 연구실 대표를 맡고 있는 이수지입니다. 지금 석사과정 3학기에 재학 중입니다.

김민주 : EXP연구실 김민주입니다.

사실 같은 트랙이지만 연구분야가 워낙 다양해서 서로의 연구실에 대해서도 자세히 알고 지내기는 쉽지 않을 듯 한데요, 간단하게 본인의 연구실에서 하는 연구 분야에 대해 간단하게 소개해 주실 수 있을까요?

홍석표 : 저희 연구실 식구들이 많습니다. 팀도 세 팀으로 분류되어 있고 각 팀마다 주어진 프로젝트는 물론 연구 활동도 다양하게 하고 있는데요, 그래도 우리 연구실의 가장 포괄적인 연구 분야는 컴퓨터 그래픽스입니다. 전산과의 컴퓨터 그래픽스와 무엇이 다른가 질문을 많이 받기도 하는데, 저희는 실제 산업에서 필요한 좀 더 실용적인 측면을 고려한 연구를 많이 해오고 있습니다.

윤영호 : 저희 연구실에서는 기본적으로 Computer Graphics와 Animation 연구를 하고 있고, 세부연구분야로는 가상공간에서 아바타의 사용자와 환경과 상호작용 연구와 스포츠 기어 제작을 위한 인체 모델링, 그리고 무용 안무를 짜거나 교육 관련 연구를 하고 있습니다.

이종욱 : Stage라는 이름에서 볼 수 있듯이 공연과 관련된 연구를 바탕으로 새로운 예술장르 개척을 목표로 합니다. 연구주제는 공연을 구성하는 요소인 무용수, 관객, 무대와 연관이 되어있습니다.

이세연 : 저희 연구실은 연구분야가 굉장히 넓은 편입니다. 일단 Serious Game Group 이라는 이름에서 볼 수 있듯이 “게임”에 대한 연구를 기본적으로 하지만, 그것 뿐만 아니라 인간의 삶을 조금 더 나은 방향으로 발전시킬 수 있는 긍정적인 기술(Positive Technology)을 지향합니다. 따라서 게임 뿐만 아니라 로봇, 헬스케어, 전자책 등 여러 가지 분야 연구가 진행되었습니다. 어떤 것이든 인간에 대한 이해가 선행되어야 하기 때문에 심리학에 대한 연구를 기반으로 하고 있습니다. 연구실에서 내규집을 만들고 있는데… 내규집에 의하면 “SGG는 공동의 지향점을 지닌 학술 공동체이다. SGG는 인간의 삶을 실질적으로 개선하고, 넓은 의미에서 인간의 행복 추구를 돕기 위해, 포괄적인 소프트웨어 및 하드웨어 매체에 관한, 이론, 개발, 구성 및 효과 등을 연구한다.” 라고 되어있네요.

이수지 : 전봉관 교수님 연구실의 주요 화두는 ‘스토리디자인, 스토리텔링’인데요, 현재는 그 중에서도 디지털스토리텔링을 중심에 두고 연구 중입니다. 디지털스토리텔링은 디지털 미디어를 위한 내러티브를 구축하는 것이기도 하고, 이야기를 만드는 과정을 시스템화하고 디지털화하는 것이기도 합니다. 우리 연구실 구성원들은 인터랙티브한 속성을 가진 TV프로그램이나 영화에 관해 연구하기도 하고, 디지털 기술을 활용한 스토리 저작도구 개발 연구, 미디어와 사람 또는 미디어와 미디어 간의 관계에 관한 연구 등을 진행하고 있어요. 디지털스토리텔링이라는 분야가 다양하게 해석될 수 있고 또 매우 광범위하기 때문에 쉽게 한 마디로 정리하기가 매우 어렵네요(웃음).

김민주 : 디지털 기술이 창조하는 새로운 현실을 인간에게 최대한의 경험으로 제공하기 위한 여러 관련 분야의 이슈를 다룹니다. 인간-컴퓨터간의 인터랙션을 넘어 인간과 디지털환경 혹은 디지털콘텐츠와의 인터랙션, 타일드 디스플레이/스피어/홀로그래픽 디스플레이 등 여러 가지 형태의 디스플레이를 활용한 정보 시각화, 가상 및 증강현실기반 기술, 예술·공연·전시 분야에서의 경험기술을 연구합니다. EXP연구실 홈페이지(explab.kaist.ac.kr)에 방문하시면 더 자세한 내용을 보실 수 있어요.

각 연구실마다 분위기도 사뭇 다를 것 같은데요, 본인의 연구실 학생들의 분위기 및 특징이 있다면 어떤 점들이 있을까요?

홍석표 : 저희 연구실에서 항상 회식을 할 때 다 같이 외치는 구호가 있는데, 바로 이렇습니다. ‘신난다! 재밌다! 최고다!’. 오래 전부터 모토로 삼고 있던 구호와 같이 우리 연구실 학생들은 연구는 물론 각종 프로젝트도 신나고 재밌게 수행하고 있으며 항상 최고의 결과물을 만들어내고 있습니다. 특히나 간혹 들리는 특정 연구실 안에서의 수직적인 관계로 인한 갈등, 마찰 등이 전혀 없으며 모두가 합리적인 관계를 취하고 있습니다. 이러한 인간적인 면모를 갖춘 인간관계야 말로 한 학생의 연구에서부터 연구실 전체의 번영에 가장 중요한 역할을 한다고 생각합니다.

윤영호 : 기본적으로 공학을 바탕으로 한 연구실이지만, 다양한 전공의 학생들이 함께 하면서 자유로운 분위기의 연구를 하고 있습니다.

이종욱 : 나이가 좀 많습니다.(웃음) 대부분 30대이고… 그만큼 여러 가지 경험이 많고 관심분야가 다양합니다. 그만큼 독립적으로 일을 처리하는데 능합니다.

이세연 : 아마도 수평적인 관계를 지향한다는 점이 아닐까 싶어요. 교수님 특성이기도 한데 작은 일이라도 같이 이야기 하고 가장 최선의 방법이 뭘지 다같이 고민하고 결정을 내려요. 예를 들어, 일주일에 한 번 진행하는 랩세미나 같은 경우, 그동안 하다보니 발표를 준비하고 시간을 채우고 하는 것이 너무 의무적이 되어버리는 점이 문제로 지적되었어요. 연구를 진행하다보면은 한참 진행중이어서 아웃풋이라고 해야하나? 결과물이 아직 없을 때도 있잖아요. 그럴때도 자기가 랩세미나 발표 순서 이기 때문에 시간을 채우기 위해서 발표준비를 한다는 것이 너무 비효율적이라는 거죠. 그래서 어떻게 하면 랩세미나를 잘 운영할 수 있을 지 머리를 모아봤어요. 다같이 이야기하다가 나온 아이디어가 구글시트에 랩세미나 일시와 시간을 적어놓고, 발표할 거리가 있는 사람이 선착순으로 먼저 그 시간을 점유하는 식으로 바꿔봤어요. 꼭 연구발표가 아니어도 자기가 재미있는 걸 발견해서 공유할 수도 있고, 관심있는 논문에 대해 리뷰해도 되고 발표하는 내용은 자유에요. 아무도 발표할 거리가 없는 날은 랩세미나를 하지 않구요, 꼭 지정된 랩세미나 시간이 아니어도 비정규적으로 사람들을 소집할 수가 있어요. 이렇게 바꾼 후에는 랩원들이 자신의 연구나 과제 관련해서 사람들 코멘트 받고 싶거나 공유할 거리있을 때 더 자발적으로 준비해서 하게 된 것 같습니다.

학생들은 굉장히 다양한 학부 전공이 모여있는 편이고, 개별 연구 주제 같은 경우에 교수님이나 누군가가 정해주는 일 없이 다 각자가 관심이 있는 주제를 스스로 찾아서 합니다. 이런 자발성이 저희 연구실의 가장 큰 특징이 아닌가 싶습니다.

이수지 : 우리 연구실에는 재미있는 경험을 하신 분들이 모여있어요. 영화/퍼포먼스/방송 프로그램/ 뮤직비디오/광고 등을 기획하고 제작한 경험을 가진 분들이 다수 있고 연기 활동을 하셨던 선배님도 있어요. 그래서 우리 연구실 사람들은 입담도 좋고 재미있는 이야기를 많이 보유(?)하고 있는 것 같아요. 아무래도 TV나 영화, 책을 많이 접해야 하는 연구 분야에 집중하고 있다 보니 새로운 베스트셀러나 신작 영화가 나오면 그에 대한 분석과 토론도 자주 이루어져요. 가끔은 의도치 않게 스포일링 당하기도 한답니다(웃음).

김민주 : 언제든지 모여 커피한잔하며 얘기를 나눌 수 있는 따뜻한 분위기에요. 특징은 랩원들의 전공이 기계공학, 시각디자인, 패션디자인, 무용, 전자전기, 경영, 신소재공학, 서양화, 조형미술, 산업공학, 무대디자인 등 매우 다양하다는 것입니다. 말하고 보니 정말 융합을 할 수 있는 랩이네요! 이렇게 연구주제가 서로 조금씩 다르긴 하지만 공통된 주제로 스터디도 하구요, 최근에는 봄학기 야외활동 프로젝트로 3D 스캐너를 이용해 카이스트 캠퍼스를 스캔하고 이 데이터로 아트 작업을 진행 중이랍니다.

학생대표(랩장)이라는 직책이 사실 연구실 내 학생들을 대표하고 관리하는 말 그대로 ‘장’의 의미를 가지고 있습니다. 학생대표로 지낸다는 것이 쉽지만은 않을 듯 한데, 힘든 점 혹은 학생들에게 바라는 점이 있나요?

홍석표 : 저희 연구실은 모두가 잘 해주고 있기 때문에 랩장으로서 연구실 학생들에게 바라는 점은 딱히 없습니다.

윤영호 : 학생들이 모두 자기 개인의 연구에 더 욕심을 내면서도 다른 사람들의 연구에 관심을 가지고 생활하면 좋을 것 같습니다.

이종욱 : 대부분 30대 남자들이라 그럴 수 있다고도 생각하지만 좀 더 서로 잘 챙겨줬으면 좋겠네요.

이세연 : 다들 좀 말이 많은 편이라… 랩세미나 시작하면 정말 예전에는 막 세시간 훌쩍 넘어가고 그런 적도 있었거든요. 다들 얘기할 때는 열정적인데 마지막에 가면 좀 지치고 그럴 때도 있어서. 학생들에게 바라는 점은 타임키핑을 잘 하자 정도요. 저도 잘 해야겠군요.

이수지 : 사실 힘든 점이라고 할 만한 건 없는 것 같아요. 제가 연구실에서 가장 막내인데 연구실 대표로 이런 저런 일들을 진행하면서도 특별히 어려웠거나 불편했던 적은 한 번도 없었거든요. 오히려 제가 모르는 부분이 있으면 선배님들이 가이드해주실 때가 많아 고마운 마음을 가지고 있어요. 얼마 남지 않은 남은 학기에도 지금처럼 잘 부탁드린다고만 말씀드리고 싶어요.

김민주 : 힘든 점은 딱히 없어요. 오히려 서로 연구주제를 관심있게 봐주고, 랩 행사에도 적극적으로 참여해줘서 제가 랩원들에게 감사합니다.

각 연구실마다 다양한 연구과제를 진행하고 있는데요, 현재 진행하고 있는 연구과제들에 대해 간단히 소개해 주신다면?

홍석표 : 저희는 요즘 굉장히 많은 과제들을 진행하고 있어서 구체적으로 말씀 드리기에는 시간이 부족할 듯 하네요. 간단히 하나하나 소개하자면 우선 캐릭터 애니메이션 관련 연구과제로는 NRF(한국연구재단) 중견연구자 사업으로 저차원 동역학 모델과 모델예측제어(MPC: Model Predictive Control)에 기반한 물리 기반 동작 생성 기법에 대해 다루는 연구과제를 진행하고 있습니다. 또한 액션영상기술사업화 프로젝트라고, 4족 보행 캐릭터 및 비현실적 캐릭터의 효율적인 스타일리쉬 모션 생성을 위한, 모션 캡쳐 기술 개발 및 제작 파이프라인의 구축하고 애니메이터 친화적인 기술개발 및 실제 콘텐츠 제작으로 기술을 검증한는 과제가 있습니다.

실감형 미디어 및 콘텐츠 관련 연구과제로는 다시점 3D 영상 획득 및 실감형 콘텐츠 제작 기술개발 프로젝트를 통해 현재의 제한된 환경에서의 다시점 콘텐츠 촬영을 극복하고자 하는 연구를 진행중에 있고요, 곡면 스크린형 콘텐츠 기술 개발 프로젝트는 다양한 공간에 프로젝션을 하기 위해 콘텐츠를 쉽게 재생성 가능한 플랫폼으로 제작하려고 하고 있습니다. 마지막으로 몰입형 인터렉티브 디스플레이 플랫폼 기술 개발 과제에서는 차세대 실감형 미디어로 주목받고 있는 실감공간을 기존 기술로 구축할 경우 높은 비용 및 비효율 문제가 발생하게 되는데 이를 해결하는 범용적이고 효율적인 실감공간 구축 기술과 구축된 실감공간에서 활용 가능한 사용자-시스템 및 사용자-콘텐츠 인터렉션 기술을 통해 인터렉티브 실감공간 시장을 선도하는 기술을 개발하고자 하고 있습니다.

타이틀과 간단한 설명만 해도 정말 말이 길어지네요(웃음). 자세한 내용을 알고 싶으시면 저희 연구실쪽으로 문의해주세요.

윤영호 : 저희는 “4D+ 휴먼 아바타의 실시간 반응 동작 생성 및 실감표현 기술”라는 연구과제를 진행하고 있는데요, 가상공간에서 임의의 물체 및 사용자와 상호작용 하는 지능형 휴먼 아바타의 행동 생성 기술을 개발하는 과제입니다. 아바타가 환경 또는 가구등과 접촉을 하는 모션을 생성하거나 사람과 아바타가 악수를 하는등의 인터랙션을 연구하고 있습니다.

사진 : 4D+ 휴먼 아바타의 실시간 반응 동작 생성 및 실감표현 기술

또한 맞춤형 스포츠 기어 신속제작을 위한 인체-스포츠 기어 통합 역학 시뮬레이션 소프트웨어 개발 과제는 개인 맞춤형 스포츠 기어 (인솔 및 니브레이스) 설계를 위한 사용자 무릎 및 족저부 근골격 운동 특성 모델링 기술 개발 및 신체-스포츠 기어 통합 역학 시뮬레이션 소프트웨어 개발을 하는 것이 목표이며, 쉽게 말씀드리면 실속형 맞춤형 스포츠 기어를 제작하기 위해 인체모델링을 하는 것입니다.
이종욱 : 네트워크 공연 프로젝트를 진행중에 있는데요, 네트워크 공연은 기존의 공연형태를 통하여 다른 공연장에 전송하거나 두 공연장 또는 그 이상의 공연장을 네트워크로 연결하여 실시간 상호작용하는 공연 형태입니다. 1Gbps 이상의 대역폭을 사용하여 고화질 영상과 다채널 음향을 양방향으로 전송하며 대형 스크린 등 공연 인프라를 최대한 활용합니다.

사진 : 네트워크 공연

이세연 : 여러가지 연구과제가 진행되고 있는데요, 일단 디지털 미디어 과몰입 관련한 연구가 2가지 진행되고 있습니다.

SBS 문화재단 지원으로 수행한 연구 ‘디지털 시대의 부모되기: 청소년이 디지털 미디어와 함께 살아가는 법’의 결과를 ‘서울 디지털포럼 SDF 2015’ 2일차인 5월 21일 오전 9시 반 SDF 심화세션에서 발표할 예정입니다. 청소년들이 스마트폰이나 게임에 빠지는 것 때문에 부모와 갈등이 많이 있는데, 어떻게 하면 갈등을 줄이고 과몰입을 예방할 수 있을 지에 대해서 작년 11월부터 FGI, 참여워크숍 등을 진행하면서 연구를 했거든요. 그리고 스마트 디바이스 과몰입의 예방하기 위해, 스마트폰 사용자의 유형을 선별하고 그 유형에 맞는 중재 방법을 적용하는 연구가 진행되고 있어요.

사진 : 서울 디지털 포럼 SDF 2015 심화세션 : 디지털 페어런팅

공식적인 프로젝트는 그렇고 학생들 개별적으로 게임화를 통한 동기부여에 대한 연구, 기부를 촉진할 수 있는 기능성 게임, 헬스케어와 게임을 접목한 연구, 디지털 리터러시, 로봇 인터랙션 등 다양한 주제로 연구가 진행되고 있습니다.

이수지 : 현재 우리 연구실에서 진행 중인 프로젝트는 ‘FutureMe’라는 프로젝트에요. 건강 증진 행동 변화 관리를 위한 사용자 미래 모습 예측 인터랙티브 거울 디자인 연구인데, 우리 대학원 전봉관 교수님과 산업디자인학과 임윤경 교수님께서 공동으로 진행 중이십니다. 조금 더 자세히 설명하면, 사용자의 건강 증진 행동을 유지시키거나 잘못된 행동을 변화시키기 위해 사용자가 지금의 행동 패턴을 반복했을 경우 미래 특정 시점의 사용자 외모를 예측해서 보여주는 인터랙티브 거울을 디자인하는 것이에요. 지금은 연구 초기 단계이고, 프로토타이핑을 통해 인터랙티브 거울의 효과를 검증하는 것을 최종 목적으로 하고 있어요.

김민주 : 일단 첫 번째로 타일드 디스플레이를 활용한 정보시각화 및 상호작용 프로젝트가 있는데요, 3층 복도에 있는 대형 타일드 디스플레이(패러다임2)를 활용한 정보 시각화 및 상호작용 프로젝트를 하고 있습니다. 타일드 디스플레이는 하나의 컴퓨터로는 표현할 수 없는 초고해상도의 이미지를 생성, 표현하기 위한 병렬 시스템입니다. 1개의 서버 컴퓨터, 16개의 클라이언트 컴퓨터와 96개의 모니터로 이루어진 이 시스템은, 네트워크로 연결되어 하나의 시스템으로 작동하며 약1.25억픽셀의 해상도로 이미지를 표현할 수 있어요. 우리 연구실에서는 디자이너나 예술가와 같이 비전문 개발자도 손쉽게 활용할 수 있도록 라이브러리를 개발하기도 하고, 또한 키보드, 마우스부터 모바일이나 NUI까지 다양한 인터페이스 장치를 통한 인터랙션 연구를 진행하고 있습니다.

사진 : 현재 EXP 연구실에서 진행중인 타일드 디스플레이를 활용한 정보시각화 및 상호작용 프로젝트

또한 최근 국립현대미술관 서울관에서 “Robot Essay-미래부터 미래주의 (From Future to Futurism)”를 주제로 아카이브 전시 작업을 했고, 현재 국립현대미술관에서 전시 중입니다. 과거의 100년간의 로보틱 아트 작업들과 과학기술의 발전, 대중문화-그 대표로서 영화-의 역사들을 타임라인 형태로 제시하고, 관람객들이 자연스럽게 그 연관성과 인과관계를 찾아볼 수 있도록 자료를 구성한 전시입니다. EXP Lab 졸업생으로 세계적인 인지도를 쌓은 신승백+김용훈 작가의 작품도 함께 전시되고 있으니 관심 있는 학우 분들은 방문해 보세요!

정말 많은 연구과제들을 수행하고 계시네요. 이렇게 많은 연구과제를 직접 수행하는 데 있어서 보람도 많지만 힘든 점도 있을 것 같은데 어떠세요?

홍석표 : 연구할 때 가장 힘든 점은 내 스스로 흥미를 잠시 잃었을 때입니다. 슬럼프라고도 할 수 있죠. 좋아서 한다고는 하지만 막상 오랜 기간 결과가 나오지 않고 실패를 맛보게 되면 짧게는 몇 시간, 길게는 며칠 이상 연구를 손에 제대로 잡고 있지 못할 때가 종종 있습니다. 그런 순간이 연구를 그만두는 순간은 아니기 때문에 당연히 빨리 이겨내고 다시 연구에 매진해야겠지요(웃음). 제 자신의 문제를 제외하고는 연구실 내부에서 연구를 저해하는 요인은 거의 없다고 봅니다.

윤영호 : 저희는 아무래도 연구과제가 로보틱스나 프로그래밍, 또한 인체 시뮬레이션을 포함하고 있기 때문에 다양한 부분을 공부해가면서 하는 것이 어려운 것 같습니다.

이종욱 : 공연이라는 장르의 실시간적인 특성으로 생기는 어려움이 많습니다. 네트워크나 전기가 끊긴다던가 하는 상황을 포함해서 갑자기 소프트웨어에 오류가 생긴다던가 하는 상황이요. 전시 설치물이라면 수정해서 다시 실행시키면 되는데 공연은 그 상황이 지나면 소용이 없으니까요.

이세연 : 힘든 점은 뭐… 다들 마찬가지 일 것 같아요. 출퇴근 시간이 확실히 정해지고 그런 게 아니라 일과 생활이 분리되지 않고, 뇌의 한쪽 구석을 항상 연구 프로젝트로 돌리고 있어야 한다는 점? 그리고 다른 배경의 사람들이 같이 만나서 일하다 보니까 의사소통하는데 시간을 많이 써야 한다는 점 이런 것들이 힘든 점인 것 같습니다.

이수지 : 가장 힘든 점은 앞서 말했듯이 디지털스토리텔링 분야가 워낙 광범위하고 단언할 수 없는 개념이기 때문에 연구 주제를 찾는 것도, 연구를 진행할 방법을 찾는 것도 많은 시행착오가 있는 것 같아요. 당장에는 분야가 넓으면 선택할 것이 많아 접근하기 더 쉬울 것이라 생각할 수 있는데, 망망대해에서 목적지를 찾아가는 느낌이랄까요? 특히 콘텐츠 관련 연구는 맥락에 따라 관점에 따라 다른 해석의 여지가 많기 때문에 신중하게 접근해야 함을 여실히 느끼고 있어요. 나 자신을 선장에 비유하자면, 가고자 하는 목적지가 어디인지도 알고 머리 속으로는 넓은 바다를 자유롭게 가르며 그곳까지 도달하는 길을 이미 그려놓고 있지만 막상 가다 보면 풍랑도 만나고 암초도 만나고 이리저리 돌아가야 하는 변수들이 생기는 것처럼 느껴지더라고요. 다른 연구자들도 이는 마찬가지겠지만, 닥쳐올 변수들을 예상하고 그에 대한 준비와 대비를 탄탄하게 했다고 자신한다면 내가 가는 길이 최선의 길이라는 것을 항상 믿고 있어야 해요.

김민주 : 저희 연구실에서는 전시 프로젝트를 많이 진행하는 편인데요, 우리 연구실이 담고 싶은 컨셉과 전시관측에서 생각하는 전체적인 공간 디자인 사이의 조율은 언제나 어려워요:)서로의 특징을 잘 살릴 수 있도록 커뮤니케이션을 통해 풀어가는 것이 과제죠. 하지만 실제 현장에서 같이 고민하고 작업하다 보면 새로운 영감이 떠오르기도 하고, 또 실제 작가들도 만나볼 수 있는 좋은 경험을 할 수 있답니다.

이번 기회에 모인 연구실이 Digital art & Entertainment라는 트랙으로 소속되어 있는데, 이러한 트랙 내 분야에 대한 생각 혹은 교류에 대해 바라는 점이 있다면?

홍석표 : 연구실을 트랙 별로 나누고 각 연구실이 관리 및 주로 사용하고 있던 실험실들을 공동실험실로 변형하여 활용도를 높이는 방안은 긍정적으로 보입니다. 하지만 요즘에는 각 연구실에서 가지고 있는 연구 주제만을 다루는 것만으로도 바쁠 때가 많아서 실질적으로 ‘같이’ 무엇을 한다는 느낌을 못 느낄 때가 있습니다. 우리가 융합대학원이기 때문에 다양한 분야에서 공부한 학생들이 모이고 다양한 교수님들이 계시지만, 전체를 아우르는 융합 연구를 위해서는 아직 노력해야 할 것들이 있는 듯 합니다.

윤영호 : 아무래도 세부 연구 분야와 전공에 대한 배경의 차이가 있기 때문에 특정한 목적을 가지고 교류를 하는 것 보다는 평소에 학생들이 서로의 연구에 관심을 많이 가지고 대화를 많이 나누어서 서로 영감을 얻고 융합 할 수 있는 부분을 자연스럽게 만들어가는 것이 좋을 것 같습니다.

이종욱 : 트랙간에 아이디어를 공유할 수 있는 기회가 더 늘어났으면 합니다.

이세연 : 트랙을 나눠놓긴 했지만 꼭 트랙에 한정되어서 뿐 아니라도 교류할 수 있는 지점은 많을 것 같아요. 저희 연구실은 도영임 교수님이 지도교수이시다 보니까 아무래도 심리학이나 인문사회 쪽 지식은 많이 전달이 되지만, 실제로 기술을 구현하는 것이나 연구 방법에서 기술을 적용하거나 하는 것들은 부족함이 많습니다. 이런 부분에 있어서 교류가 많이 되었으면 좋겠습니다.

이수지 : 제가 오래 전부터 항상 고민해왔고 아직도 정답을 찾지 못한 것이 있는데, ‘예술과 상업의 경계가 어디인가’에 관한 문제에요. 처음 대학원에 입학하였을 때, Digital art & Entertainment트랙이 아트와 엔터테인먼트를 같은 층위에 두고 함께 논하고 있다는 것이 참 매력적으로 다가왔었어요. 제가 가장 크게 관심을 두고 있는 두 키워드를 모두 포괄하고 있었거든요. 그런데 이 트랙에 소속되어 연구를 진행하면서 원래의 고민은 더 깊어진 것 같아요. 예술과 상업의 경계가 어디인가에 관한 문제는 저 혼자서 해결하기는 어려운 고민인 것 같아요. 같은 트랙 내 다른 연구실 분들의 의견도 같이 나눠보면 완벽한 답을 찾을 수는 없겠지만 서로 다른 시선을 공유할 수 있지는 않을까요?

CT 대학원, 혹은 본인의 연구실에 관심이 있는 신입생이나 입시 준비생들에게 해주고 싶은 조언이 있다면?

홍석표 : 기본적으로 CT에서는 전산 베이스를 가지고 해야 하는 연구실이 많습니다. 비록 비전공자들도 학교 입학 전후로 열심히 공부해 훌륭한 연구를 수행할 수 있지만 공학적인 소양이 부족해 연구의 발목을 잡는 경우가 제 주변에서도 종종 발생하는 것을 보고 안타까울 때가 많습니다. 공학적인 접근 방법이 모든 연구의 주가 되는 것은 결코 아니지만 기본적으로CT는 카이스트 소속이며 공학 석사/박사 학위를 받는 곳이니 어느 정도의 공학적인 소양을 알고 준비하는 것이 큰 도움이 될 것입니다.

윤영호 : 다양한 분야의 연구에 관심이 있을수록 기본에 충실하는 것이 좋은 것 같습니다. 신입생이나 입시준비생이라면 수학과 프로그래밍을 열심히 공부하고, 책을 많이 읽고, 세상사에 관심을 많이 가지는 것이 좋을 것 같습니다.

이종욱 : 자신의 능력과 한계를 뛰어넘는 아이디어와 목표를 세우고 그것을 함께 할 수 있는 동료나 파트너를 찾는 과정을 거쳐야 한다고 생각합니다. 그러기에는 CT대학원만큼 좋은 곳은 없습니다.

이세연 : 남이 시키는 것 말고 자기가 하고 싶은 거 꼭 해야겠다고 생각하시면 저희 연구실과 잘 맞을 것 같습니다. 특히 게임분야는 앞으로도 계속 주목을 받을 거라고 생각하고, 연구할 거리들이 넘쳐납니다. 잘 놀고, 잘 웃고, 다른 사람 연구 참견하면서 도와주는 것 좋아하는 사람들이 많으니 많이 지원해주세요.

이수지 : 스토리텔링 분야를 전문적으로 연구하면 미디어를 보는 관점이 확연히 풍부해져요. 같은 드라마나 영화를 보더라도, ‘재미있다, 아니다’로 감상이 끝나는 것이 아니라 왜 재미있는가 혹은 아닌가에 대한 분석력과 통찰이 생기죠. 스토리텔링을 연구한다는 것은 무엇이든 매력적으로 만들고 몰입할 수 있게 이끄는 힘이 ‘재미있고 잘 짜인 이야기’에 달려있음을 전제한다는 의미에요. 실제로 공간스토리텔링, 브랜드스토리텔링, 게임스토리텔링 등처럼 스토리텔링 분야는 어디에나 적용될 수 있거든요. 현재 스토리텔링과 다른 분야의 융합 연구는 국내외로 많이 시도되고는 있지만, 아직까지는 초기 단계에 불과하다고 봐요. 아까 이야기한 것처럼 바다가 넓은 만큼 스스로 만들어나갈 수 있는 길도 많지만, 남들이 거쳐간 적 없는 길이기 때문에 혼자서 이리저리 부딪히며 지도를 그려나가야 하죠. 자신이 연구하고자 하는 주제에 확신이 있고 신중하게 접근한다면 매우 유의미한 연구를 진행할 수 있어요.

올해가 CT 10주년인데요, CT에 대해 하고 싶은 말이나 바람이 있다면?

홍석표 : 이 때까지 CT가 굉장히 잘해와서 외부에서 인정도 많이 받고 있습니다만, 사실 최근에 CT가 더욱 발전하기 위해서는 여러 성과들이 필요해 보입니다. 혹시라도 앞으로 CT연구실의 인력충원에 차질이 생길까 가끔 걱정이 되기도 합니다. 이때까지 그래왔듯 앞으로도 CT에서 많은 훌륭한 인재들이 배출되어 더 발전하였으면 하는 바램입니다.

윤영호 : 개인적으로는 다양한 전공의 학생들과 다양한 생각을 나누는 자체가 즐거운 것 같습니다. 자신의 전공에 충실하면서도 많은 학생들과 교류하는 연구활동을 한다면 CT가 더욱 더 발전 할 수 있을 것 같습니다.

이종욱 : CT대학원을 졸업한 선후배, 동기들의 다양한 활동들을 보며 CT대학원이 다른 대학원들과는 차별화된 역할을 수행하고 있다는 생각이 들었습니다. 앞으로 10년 20년 더욱 발전하는 대학원이 되었으면 합니다.

이세연 : 무슨 과냐고 친척들이나 친구들이 물어보면 아직도 설명할 때 진땀을 빼기는 하지만… 그래도 CT가 조금씩 자리를 잡아가는 것 같습니다. 앞으로 저희들이 해야 할 역할이 많이 있다고 생각하고 다들 열심히 해서 좋은 성과 만들어 봅시다!

이수지 : 사실 저는 석사과정 중이라 CT에서 그리 오랜 시간을 지낸 것은 아니라서 오래 전 CT의 모습을 잘 알지는 못해요. 하지만 상상하건대, 10살 때의 나와 20살 때의 내가 확연히 다른 것처럼 10년 전 CT와 지금의 CT도 상당히 다른 모습이 아닐까 싶어요. 지금부터 10년 후에는 또 다른 모습이겠죠? 날로 성장하는 CT가 되길 바랍니다.

각 연구실 학생대표님들을 모셔놓고 인터뷰를 해보았는데요, 소감이 어떠세요?

윤영호 : 동일 트랙내에서만 진행된 인터뷰였지만, 지금 하고 있는 연구와 다른 사람들이 하는 연구에 대해서 알아 볼 수 있는 좋은 시간이었습니다.

이종욱 : 당연히 생각되어 잊고 있었던 CT대학원에 대해서 진지하게 생각하게 되었고 더불어 제가 무엇을 위해 연구를 하고 있는지 다시 생각하게 되었습니다. 또한 오랜만에 본 선후배, 동기들과 화기애애한 대화를 할 수 있어서 즐거웠습니다.

이세연 : 그 동안 같은 CT에 있으면서도 다른 연구실 사정을 잘 알지 못했는데, 이번 CT프레스 계기로 다들 좀더 공유가 되었으면 좋겠네요.

이수지 : 나에 대한 이야기라면 좀 더 편안하게 이야기할 수 있었을 텐데, 우리 연구실을 대표해서 이야기하려니까 조심스러운 부분도 많고 신중하게 생각하게 되네요. 제 나름대로 풀어놓은 이야기가 우리 연구실을 설명하기에 딱 좋은 이야기였으면 좋겠어요. 더군다나 이야기를 연구하는 사람이라서 더 걱정이에요(웃음). 좋은 경험이었습니다!

인터뷰를 진행하면서 길었지만 학생들의 연구에 대한 열정과 연구실에 대한 애정을 느낄 수 있는 시간이었다. 다양한 답과 생각이 있었지만 모두들 CT, 융합연구에 대한 고민과 학생대표로써 연구실에 대한 고뇌를 말하는 부분에서 통하는 부분을 발견할 수 있었다. 본 인터뷰를 시작으로 앞으로 더욱 트랙 내 연구실간, 또한 트랙을 아우르는 CT 전체에서의 교류 및 정보 공유가 활발하게 일어났으면 하는 바람이다.

엄해광 기자(haegonggun@kaist.ac.kr)