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[CT인 따라잡기] 졸업생 탐방 : 설영호, 서재우 동문

May.2015 No Comment

이번 CT인 따라잡기에서는 설영호, 서재우 선배님을 서면 인터뷰하였습니다. 두 선배님들 모두 카이스트 문화기술대학원에서 박사과정 재학당시 세계적인 CG 회사인 웨타 디지털(WETA DIGITAL)에서 인턴쉽을 거쳤고 졸업 후에도 현재 그곳에서 일하고 계십니다. 졸업 후 다양한 활동을 꿈꾸는 후배들의 입장에서 웨타 디지털은 어떤 곳인지, 그곳에서의 생활은 어떠한지 허심탄회하게 여쭈어 보고 조언을 구해보았습니다.

안녕하세요! 설영호, 서재우 선배님! 바쁜 와중에 이렇게 서면 인터뷰에 응해주셔서 감사드립니다. 먼저 간략한 소개와 최근 근황에 대해서 들을 수 있을까요?

설) 안녕하세요. 문화기술대학원을 졸업생 설영호 입니다. 비주얼미디어랩에서 석박사를 마쳤고, 현재는 웨타디지털 모션캡쳐 부서에서 연구개발을 맡고 있습니다. 여기서 일 한지는 2년이 조금 넘었고 최근에는 회사 일과 육아로 빽빽한 일상을 보내고 있습니다.

서) 아주대학교에서 미디어와 정보컴퓨터공학을 전공하고 CT 대학원에서 2007년 석사, 2012년 박사학위를 받았습니다. 박사 마지막 학기부터는 포켓몬으로 유명한 일본의 OLM 디지털에서 “CG를 위한 수학” (Math for CG) 프로젝트 연구원으로 10개월정도 참여하기도 했습니다. 이후 웨타 디지털에서 2012년 7월부터 지금까지 가상 스튜디오 (Virtual Studio) 팀에서 얼굴 애니메이션에 관련된 기술을 연구하고 있습니다. 인턴때 참여했던 “틴틴의 모험”을 시작으로 “호빗” 3부작, “혹성탈출 2”, “분노의 질주 7”을 비롯한 10여 편의 작품들에 저희 기술들이 사용되었습니다.

설영호 선배님(좌) 서재우 선배님(우)


두 분 모두 문화기술대학원 VM(Visual Media) Lab에 계시면서 영화 반지의 제왕, 아바타, 등의 CG를 제작한 웨타 디지털(WETA DIGITAL)에 유급인턴을 다녀오신 걸로 알고 있습니다. 자료 조사를 하다 보니 언론에까지 여러 차례 보도가 되기도 했었던데, 인턴으로 가시게 되기까지의 자세한 과정이 궁금합니다.

설) 박사과정 중 노준용 교수님의 소개로 웨타디지털 연구원과 함께 공동 연구를 진행할 기회가 있었습니다. 결과적으로 덕분에 좋은 연구 성과도 얻었고 해외 연구자들과 네트워크도 형성할 수 있었는데, 이를 계기로 직접 해외로 인턴을 가보고 싶다는 생각을 하게 되었습니다. 그 후 박사 4년차에 연구실 추천으로 웨타에 인턴 지원을 하게 되었고, 공동 연구 경험 덕분인지 비교적 수월하게 인터뷰를 거친 후 인턴이 확정되었습니다.

서) 노준용 교수님과 친분이 있으셨던 웨타의 한 연구원님께서 2009년 말쯤 VM랩에 방문하신 적이 있습니다. 당시 저희 랩에서는 CG로 사실적인 동물의 모습을 재현하는 “디지털 크리쳐” 프로젝트를 진행 중이었는데, 이 프로젝트의 결과물들을 보고 웨타측에서 진행하고자 하는 연구 방향과 어울린다고 생각하셨던 것 같습니다. 2010년 초 웨타에서 저희 교수님을 통해 인턴십을 비롯한 연구 협력을 제안 받아 제가 첫 번째로 인턴을 다녀오게 되었습니다. 이듬해인 2011년에는 설영호 박사가 두 번째 인턴으로 다녀왔고, 다행히 모두 웨타 측에서의 평가가 나쁘지 않았는지 졸업 후 어렵지 않게 웨타에서 일할 수 있었습니다.

막상 겪어본 웨타 디지털은 어떤 곳이었는지, 그곳에서 어떤 일을 하셨는지 궁금합니다. 또 한 그곳의 사람들이나 업무환경, 방식은 어떠하던가요? 혹시 한국과의 차이가 있다면..?

설) 인턴 때는 모션캡쳐 기반 얼굴 애니메이션 제작 방법의 개선 작업을 맡았었는데, 학교에서 했던 연구와 아이디어들을 실제 VFX 제작 과정에 적용해 볼 수 있었던 것이 매우 흥미로웠습니다. 외국 회사에서 일을 해본 것은 처음이었기 때문에 사람들 사이의 수평적인 관계와 개인주의 성향이 처음엔 어색했었습니다. 수평적이고 서로 간섭하지 않는 자유로운 분위기는 좋았지만, 식사 시간에 누가 챙겨주는 일도 드물고, 퇴근 시간엔 다들 집으로 재빨리 가버리니 혼자 와서 일하기에는 꽤 심심했었죠. 일하는 시간에는 잡담이나 인터넷 서핑 같은 것들 없이 일에만 집중하고, 여가는 퇴근 후에 즐기는 모습들이 본 받을 만 하다고 생각했고, 직설적으로 비판하고 의견을 교환하며 또 쿨하게 받아들이는 모습들이 인상적이었습니다. 한 번은 부서 전체 회식을 한다 길래 어떤 방식일지 기대했었는데 전체 인원의 반도 참석을 안하고 각자 자기 돈으로 사먹는 방식이어서 문화 충격을 받기도 했습니다. ^^

서) 인턴십 동안에는 얼굴 애니메이션에 사용되는 데이터를 압축하고 빠르게 처리하는 기술 연구에 참여했습니다. 애니메이션이나 모션 캡쳐 부서의 아티스트들은 애니메이션을 계속적으로 수정하면서 작업 과정을 빠르게 확인할 수 있어야 하는데, 얼굴 애니메이션 데이터는 굉장히 사실적인 형태와 움직임을 가지는 부분으로 많은 메모리와 계산량을 필요로 합니다. 이를 실시간에 가깝게 처리할 수 있는 기반 기술을 연구하고, 나아가 실제 프로덕션 환경에서 사용할 수 있도록 마야(Maya)와 GPU를 이용한 구현을 하는 것이 제 역할이었습니다. 이때 개발된 기술은 2011년부터 웨타의 모든 얼굴 애니메이션에 기본적으로 사용되고 있고, 지금도 이를 유지하고 발전시키는 것이 제 업무의 중요한 부분입니다.

이곳의 업무 환경은 기본적인 관리 조직을 제외하면 굉장히 수평적입니다. 각자의 역할에 따른 전문성을 존중하고, 많은 일들을 스스로 결정하고 책임집니다. 출퇴근 시간도 정해지지 않아 자유롭지만 보통 하루 10시간 이상 근무하기 때문에 업무량은 많습니다.

웨타는 다양한 재주를 가진 사람들이 모여있는 곳입니다. 영화 CG 업계에서 일하는 사람의 역할을 아티스트, 프로그래머, 연구원정도로 생각한다면, 웨타 디지털에는 두 가지 이상의 역할을 해내거나 다른 역할들의 사이를 연결할 수 있는 중간자적인 사람들이 많이 있습니다. 한국이나 일본의 중소규모 회사에서는 보기 어려운 모습입니다.

또 한가지 특이할만한 점이 있다면 다문화적인 환경인데요, 출신 국가나 인종 구성이 매우 다양해서, 저희처럼 영어가 모국어가 아닌 사람들이 많아 대화하는데 부담(?)이 덜하고, 처음에는 알아듣기 어렵지만 시간이 지나면서 다양한 영어 발음을 익힐 수 있다는 장점도 있겠습니다.

두 분 모두 박사과정을 마치시고 정식으로 채용이 되신 건가요? 그곳에서 일하게 되기까지의 과정이 궁금합니다.

설) 졸업 후에 어디로 갈지 고민이 좀 있었지만, 결국은 오래 전부터 일해보고 싶었던 영화/애니메이션 업계에 가기로 마음을 굳혔습니다. 인턴 때 함께 일했던 연구원께 다시 웨타에서 일해보고 싶다는 의사를 전달했고, 지원서도 써서 접수했습니다. 당시 해당 부서에서 채용을 진행하지 않고 있어서 바로 대답을 듣지는 못했었고, 대답을 기다리면서 웨타 외 다른 회사들에도 지원서를 넣었었죠. 다행이 얼마 후에 인턴 때 간접적으로 함께 일했던 모션캡쳐 부서에서 저를 뽑고 싶어한다는 이야기를 전해 들었고, 해당업무가 제 분야와 잘 맞았기 때문에 큰 고민 없이 모션캡쳐 부서에서 일하기로 하고 회사에 들어왔습니다.

서) 졸업 이후에도 좀 더 일하다가 7월에 웨타에 입사했습니다. 보통은 이력서를 내고 해당 부서의 매니저나 팀원들과 두세번의 인터뷰를 거쳐야 하지만, 제 경우에는 인턴십을 한 적이 있고 이에 대한 평가가 이미 있었는지 인터뷰 없이 바로 채용되었습니다. 그래도 이력서 제출부터 비자 발급까지 포함해 2-3개월정도의 시간은 걸렸던 것 같습니다.

Life in NewZealand

막상 학생들외국으로 가게 되면 불편하거나 힘든 이 한 가지가 아닐 텐데요. 어떤 부분이 가장 힘들었었는지, 그것을 극복하기 위해서 어떤 노력을 하셨는지 궁금합니다. 여러 후배 학생들한테 조언해주시는 장에서 한 말씀 해주신다면?

설) 외국 생활을 시작하는 사람들이 자주 겪는 V 패턴 혹은 W 패턴 이라는 게 있는데, 처음에 자신감도 넘치고 너무 좋다가 점점 다운되고 다시 좋아졌다 다운되고, 이런 패턴이 반복되다가 몇 년쯤 지나면 어느 평균 지점 정도에서 안정되어 간다는 것이죠. 저도 교환학생이나 인턴 파견을 통한 외국 생활 경험이 있었음에도, 취직한 이후에 이런 업-다운을 또 겪었습니다. 잘하고 싶고 뭔가를 보여주고 싶은데, 언어에서 오는 불편함과 외국 사람들과의 배경 차이로 인해 수동적이고 소극적으로 행동하는 일이 자주 생기고 자신감도 떨어지면서 내가 알고 있던 한국에서의 나의 정체성에 혼란이 왔던 것이 원인이었던 것 같습니다. 하지만 이런 건 결국 시간이 지나면 익숙해 지고 어느 지점에서 자신과의 타협점을 찾는 것 같습니다. 너무 조급해 하지 말고 자신이 준비할 수 있는 부분들을 꾸준히 보충해 나간다면 외국 생활에서 누릴 수 있는 부분들을 즐기며 살아갈 수 있는 것 같습니다. (저도 물론 이런 과정이 계속 진행 중이고 앞으로 또 어떻게 될지는 모르겠네요^^) 가족과 함께 외국으로 나올 생각이라면 자신 뿐만 아니라 가족들 역시 비슷한 어려움을 겪을 수 있으므로 그 것까지 고려해야 하구요.

서) 제 경우에는 인턴십 이전에 한국에서의 회사 경험이 없었기 때문에 회사 생활 자체에 대한 막연한 두려움이 있었던 것 같습니다. 인턴십 기간이 12주였는데 처음 2주간은 긴장감 때문에 제대로 잠도 못 잤던 기억이 납니다. 조금씩 시간이 지나면서 같은 팀의 연구원들과도 친해지고, VM랩을 방문하셨던 연구원님께서도 심적으로 많은 도움을 주시면서 잘 적응할 수 있었던 것 같네요. 학교에서 처음 파견된 인턴으로서의 부담감도 조금 있었지만, 제 자신에게도 중요한 기회라는 생각을 하며 적당한 긴장감을 가지고 좋은 결과를 만들기 위해 노력했습니다.

두 분께서 지금 사에서 하고 신 일은 어떤 부분 이신가요? 캐릭터 니메이션에서 정과 관련된 후처리 관한 논문으로 박사학위를 받으신 것으로 있습니다.

설) 모션캡쳐 기반 애니메이션 생성에 필요한 캡쳐, 모델 준비, 애니메이션 생성, 후처리 등 전반적인 과정에 필요한 기술들의 개발을 주로 맡고 있습니다. 기술 발전이 빠르게 이뤄지고 있는 분야이다 보니 기술 개발과 적용, 사용자 서포트 등등이 다이나믹하게 이뤄져야 하죠. 다양한 캡쳐 시나리오와 애니메이션 요구에 대응하기 위해서 계속해서 새로운 컴퓨터 그래픽스와 비젼 기반 기술들을 익히고 적용해야 하는 흥미로운 분야입니다.

서) 제 박사 과정 논문은 (웨타 디지털 같은) VFX 프로덕션 환경에서 캐릭터 애니메이션을 효율적으로 만들기 위한 방법에 대한 것이고, 지금의 역할도 크게 다르지 않습니다. 앞서 답변 드린 얼굴 애니메이션 데이터 압축/처리 기법과 함께, 기존 프로그램에서 제공되지 않던 새로운 애니메이션 기법이나, 얼굴 표정이나 몸동작을 편하게 조작할 수 있는 유저 인터페이스에 대한 연구도 하고 있습니다.

두 분께서 보시기에 현재 웨타에서 주목하고 있는, 중점을 두는 기술분야는 어떤 부분인가요? CG 쪽에서도 현재 필드에서 주목하는 기술이나 동향을 알 수 있다면 학생들이 공부하는데 많은 도움이 될 것 같습니다.

설) 영화 제작에 필요한 모델링, 애니메이션, 시뮬레이션, 렌더링 등 각 분야에서 결과물 퀄리티를 높일 수 있는 알고리즘 개발, 대량의 데이터를 빠른 시간 안에 처리 하기 위한 병렬처리 방식, 그리고 사용 편의성과 효율성을 높여주는 파이프라인 개발에 주목하여 기술 개발이 이루어지고 있습니다. 관련 학회들에서 소개되는 최신 연구 흐름들을 영화제작에 사용할 수 있는 형태로 적용하기 위해 노력하고 있으므로, 학계 흐름에 관심을 갖고, 업계에서 사용되는 상용 툴들의 기술들에 관심을 갖는다면 도움이 될 것 같습니다. 취업을 목표로 한다면 각 포지션별 구인 광고에 자격 조건이 꽤 상세히 나와있으니 참고하여 공부한다면 도움이 될 것입니다. 요즘은 가상현실과 증강현실 어플리케이션들이 어디를 가나 이슈인데, 회사에서도 이런 흐름들이 영화 콘텐츠와 어떤 시너지를 만들어 낼 수 있을지 고민하는 것 같습니다.

서) “분노의 질주 7”에서 웨타가 재현한 브라이언(폴 워커)은 지금까지 없었던 수준의 사실성을 보여주는 디지털 배우라고 생각하지만, 이러한 결과를 만들기 위해 약 1년간의 엄청난 시행 착오와 인력이 필요했습니다. CG로 인간을 재현하는 것은 지금도 굉장히 어려운 일이고, 아직 기술적으로 풀어야 할 수많은 문제들이 있습니다. 웨타도 누구보다 이 점을 잘 알기 때문에 지금도 이와 관련해 여러 분야에 걸쳐 연구를 하고 있습니다. VR에도 관심이 있는데요, 웨타는 최근 게임 개발자 컨퍼런스 (GDC 2015)에서 언리얼 엔진으로 유명한 에픽 게임즈와 함께 스마우그가 등장하는 호빗의 한 장면을 VR 컨텐츠로 만들어 발표했습니다. 저도 여기서 영화용으로 만들어진 스마우그의 애니메이션을 VR로 옮기는 기술 개발에 참여했는데요, VR 분야에서도 CG는 물론 영상, 스토리텔링을 포함한 많은 부분에 걸쳐 새로운 기법과 기술들이 만들어져야 한다는 인상을 받았습니다. 아직 기기도 컨텐츠도 크게 대중화 되지 못했지만, 거의 새로운 매체로서 받아들여야 할 만큼의 거대한 잠재력이 있다고 생각합니다.

씨티에서의 생활이 궁금합니다. 인상 깊게 들었던 수업이나 도움이 되었던 수업이나 경험이 있었다면 어떤 것이었는지 궁금합니다.

설) 어떤 수업이나 경험 하나를 꼽아 이야기 하기 어려울 정도로 대학원에서 많은 것을 얻어 갔습니다. 전문 지식, 연구 실적, 인턴 활동 등 전공분야 결과물 이외에도 좋은 친구-동료들과 선생님, 그리고 아내까지(^^) 대학원에서 만나게 되었으니 도움이 된 것을 넘어 인생의 많은 부분을 얻었다고 말해야겠네요. 완전연소파티, 처음 가보았던 시그라프 학회, 밤 새워 아슬아슬하게 제출했던 논문, 반짝 유행했던 탁구와 캐치볼, 연구실 연말 파티 등등 재미있는 추억이 많습니다. 마침 이 인터뷰를 작성하는 오늘(인터뷰 날)이 스승의 날인데요, 이 자리를 빌어 노준용 교수님을 비롯한 CT 교수님들께 감사의 인사를 드리고 싶습니다.

서) 석사 과정에서 다른 분야의 사람들과 이야기하고 다양한 경험을 했던 것이 정말 즐거웠고 지금도 아주 소중한 기억으로 남아있습니다. 수업으로는 “디지털 미디어 프로젝트” 수업이나, 당시 교수님으로 계셨던 라니아 호 교수님의 “창의적 사고”, 지금은 서울대에 계신 이중식 교수님의 “가상 건축” 같은 수업들이 기억에 남습니다. 이 때의 수업과 경험들이 공학 중심적인 사고에서 벗어나 좀 더 다양한 관점에서의 유연한 생각을 할 수 있는 좋은 자극제가 되었다고 생각합니다.

Life in CT

앞으로의 미래 계획에 대해서 말씀해주신다면?

설) 우선은 업계에서 해당 기술 분야의 전문성을 계속 쌓으며, 다양한 영화 제작에 참여하려고 합니다. 장기적으로는 학계와 업계를 넘나들며 기반기술 연구와 콘텐츠 제작의 여러 분야에 지속적인 공헌을 하고 싶은 바람이 있습니다.

서) 방금 말씀 드린 VR도 포함해서, 영화만이 아닌 CG가 사용되는 다른 분야를 위한 연구도 해보고 싶습니다. 이를 위해 피터 잭슨 감독님의 관심사가 넓어지길 바라고 있습니다.

두 분 좋은 말씀 감사합니다. 마지막으로 CT 학생들에게 앞으로 가장 중요하다고 생각되는 부분이나 마음가짐, 등, 하고 싶은 말씀 자유롭게 해주셔도 좋을 것 같습니다.

설) 지금 돌아보면 대학원 생활은 오래 달리기 같았다는 생각이 듭니다. 사람들의 인정을 받을만한 새로운 문제를 풀어내기 위해 몇 년 동안 스스로를 갈고 닦아야 하는 수련의 시간 같은 거죠. 공부해야 할 것은 산더미에 웬만한 문제는 모두 풀려있고, 그 와중에 한창 청춘의 나이이니 공부 외에도 이런 저런 일들이 많이 벌어집니다. 대부분 사람들이 이런 대학원 과정 중에서 좌절하고 쉬고 싶고 때론 그만두고 싶다는 생각도 하게 되는데요, 대학원 생활의 순간순간 보다는 전체 과정을 긴 시야로 보면서 매일 꾸준히 앞으로 나가는 것이 대학원이라는 오래 달리기를 조금 더 수월하게 치르는 방법인 것 같습니다. 주위 사람들과 좋은 영향을 주고 받으면서 하루하루의 조그만 성공을 만들어 가고, 좌절에는 그러려니 하며 덤덤히 대처하시길!! 끝이 없을 것 같던 대학원 생활도 몇 년만 지나고 보면 “그 때가 좋았지” 싶은 추억이 되네요. (웃음)

서) CT대학원만큼 다양한 사람들과 자유롭게 생각을 나눌 수 있는 곳은 없는 것 같습니다. 정말 소중한 기회니까요, (제가 그랬던 것처럼) 가끔 모호한 정체성에 고민하시거나 미래에 대한 불안감이 생길 때도 있겠지만, 그래도 한 발짝 물러나서 공부하시는 동안 마음껏 잉여력(?)도 발산하실 수 있으면 좋겠습니다.

방승배 기자(be2848@kaist.ac.kr)