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[CT인 따라잡기] 게임으로 세상을 잇자. 겜브릿지의 대표 도민석

March.2017 No Comment


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1. 안녕하세요 도민석씨. 오랜만에 카이스트 학우분들에게 인사를 드리는 기회인데 현재 어떤 곳에서 어떤 일을 하고 계신지 소개 부탁드립니다.

– 안녕하세요. CT 13학번 도민석입니다. 15년에 무사히 졸업했고 이렇게 인사드리게 되어 반갑습니다. 저는 CT 졸업 후 창업 준비를 위해 카이스트 서울캠퍼스 경영대학원에서 사회적 기업가 MBA 과정을 거쳤고 이번에도 무사히 졸업했습니다. 현재는 혜화로 거처를 옮겨 게임으로 사회적 가치를 만들기 위한 소셜벤처 “겜브릿지(GamBridzy)”를 운영하고 있습니다.

2. 현재 하고 계시는 ‘After Days’라는 프로젝트를 상당히 흥미롭게 지켜보았습니다. 석사 졸업 연구로 ‘개인 기부자들의 비영리단체에 대한 후원의사를 증진시키기 위한 기능성 게임 디자인 연구’ 라는 주제를 다루셨습니다. 프로젝트에서도 연구주제를 이어받은 정신이 돋보이는 거 같습니다. 해당 프로젝트는 어떻게 시작되고 진행되어왔나요? (혹시 석사연구주제에서부터 발전되어갔다면 그와 함께 설명해주시면 좋을 거 같습니다)

– ‘After Days’ 는 2015년 발생했던 네팔 대지진 이후 생존자들의 이야기를 그린 모바일 게임입니다. 실제 지진을 겪으셨던 네팔 커피농부들과 거래하고 있는 공정무역단체 아름다운 커피와 파트너쉽을 맺고 진행하는 프로젝트입니다. 어서 출시를 해야 하는데 난관들이 있네요(웃음).
  ‘After Days’ 는 엄밀히 따지자면 질문하신 것처럼 석사 연구에 이은 프로젝트입니다. 석사 연구에서 관심 가졌던 주제는 사람들의 이타심을 강화하는 게임 설계이었습니다. 많은 게임들이 경쟁, 성장, 파괴 등의 감정으로 사람들을 몰입 시키는데요, 저는 게임의 메커니즘을 활용한다면 협력, 보호, 기부 같은 이타적 행동도 강화 시킬 수 있지 않을까 생각했습니다. 물론 증명하기 위해서는 석사 연구로는 한참 부족하고, 박사 연구까지 필요하다고 생각했지만, 가설을 사업으로 증명하고 싶어서 창업을 결심하게 되었죠.
  ‘After Days’ 만 놓고 본다면 크게는 국제개발문제를 다루고 있습니다. 지진, 태풍과 같은 자연 재해는 피해갈 수 없는 비극이고 언제 어디서 누구에게 닥칠지 모르는 큰 사건입니다. 그래서 인류애 차원에서 자국민이 아니더라도 세계 각지에서 도움을 주는 것인데요. 국제개발분야도 막대한 비용이 들어가는 사업이다 보니 재원을 마련하기 위해 많은 비영리기관들의 경쟁이 치열하다 보니 재난을 당한 사람들을 피해자, 불쌍한 사람 프레임을 씌우고 사람들의 동정심을 사기 위해 처참한 모습들만 보여주는 것이 큰 문제라고 생각했습니다. 그래서 외부의 도움이 아닌 재난 당사자들의 노력을 게임을 통해 보여주고자 했고, 이런 생각이 ‘After Days’를 만들 수 있게 해주었습니다.


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<게임브릿지의 첫 게임 ‘After Days’>
(https://www.youtube.com/watch?v=SirQHwCuimgFJg)

3. 해당 프로젝트 관련해서 네팔에도 직접 방문하신 걸로 알고 있는데, 네팔로 가시게 된 이유와 거기서의 경험들을 공유해주실 수 있을까요?

– 게임 제작 과정은 자료 수집과 네팔에 대한 학습으로 시작했습니다. 네팔 전문가와 아름다운 커피로부터 현장에 대한 1차 정보를 수집하고 이를 바탕으로 게임을 기획하고 스토리를 만들어 나갔습니다. 사실 스토리는 이렇게 완성 할 수도 있지만, 문제는 캐릭터와 배경 그래픽 컨셉을 잡을 정보가 부족한 것이었습니다. 사진과 뉴스 정보들은 넘쳤지만 캐릭터들의 특징을 살리고, 네팔의 자연을 제대로 그리기 위해서는 현장의 분위기, 자연, 사람들을 직접 만나야 한다고 생각해서 16년 9월 네팔에 방문했습니다. 실제로 마주한 네팔은 다큐, 뉴스, 교육 등으로 봐왔던 모습보다 훨씬 다채롭고 신기했습니다. 저희가 방문 했던 시기는 지진 발생 1년 후였지만, 현장에 남아있는 붕괴된 집, 무너진 학교 등이 당시의 상황을 알 수 있게 해주었습니다. 도시는 콘크리트 건물들이 많아 피해가 적었지만, 대부분 흙으로 지은 시골집들은 거의 다 무너져서 아직도 구호단체가 지급했던 천막이나 양철판으로 벽과 지붕을 이은 임시 숙소에서 생활하는 사람들이 대부분이었습니다. 커피농부들과의 인터뷰는 아름다운 커피 네팔 센터의 도움으로 원활하게 진행 할 수 있었는데요. 최대한 트라우마를 자극하는 질문을 배제했는데도 불구하고 인터뷰가 진행되는 동안 당시의 기억이 되살아나 힘들어 하시는 분들도 계셔서 너무나 죄스럽고 슬펐습니다. 한편, 현장에서 게임 데모 버전을 보여드리자 아이들, 어른들 할 것 없이 신기해하며 즐거워 하셔서 뿌듯하기도 했죠. 오히려 게임에 당시 상황을 더 정확하게 반영해 달라거나, 그들이 협력했던 모습을 강조해 달라고 부탁도 하셨습니다. 당시에는 그러겠다고 잘해보겠다고 웃으며 자신있게 말했는데, 한국에 돌아와서 게임 작업 중에 저 스스로 꼭 성공해서 그들을 도와야 된다는 부담감과 게임을 완벽하게 만들어야 한다는 압박감 때문에 한 동안 힘들었습니다. 그럴 필요 없는 것인데 제가 아직 국제개발 현장에 대한 경험이 없다보니 제가 오히려 동정심을 느껴버린 꼴이 되어서 반성도 많이 했습니다.


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4. ‘겜브릿지’ 라는 회사에 대해서 소개 부탁드립니다. 같이 회사를 꾸려가는 동료들. 그리고 분위기 좀 알려주세요.

– 겜브릿지는 “게임으로 세상을 잇자” 는 비전을 가진 소셜벤처입니다. “게임을 통해 개발도상국 사람들 또는 소수들과 대중들을 연결시키자” 는 미션을 가지고 있습니다. 저희는 세상에 좋은 일을 많이 하기 위해서는 많은 자본이 필요하니 경제적으로도 성공해야 한다는 효율적 이타주의자들입니다. 그래서 사람들이 좋아할 수 있는 제품으로 승부하고자 합니다. 현재 4명의 팀원이 있고 각각 MBA, CT에서 만난 동문 그리고 네이버 카페에서 만난 프리랜서 등으로 이루어져 있습니다. 워낙 자유로운 사람들이고 출, 퇴근 보다는 재택을 선호하는 자유인들이라 이제는 제가 시스템을 만들기 위해서 노력하고 있습니다. (웃음)

5. 스타트업을 하시면서 어려운 점이 많았을 거라 예상되는데, 그러한 점이 있었을 때 어떻게 극복하셨나요? 또 스타트업을 하면서 배운 점들이 있다면 이야기 부탁드립니다.

– 창업은 시작하는 순간부터 고난의 연속입니다.(웃음) 아직 어려운 점들을 극복한 수준은 아니구요. 이런 어려움도 있구나 하며 어려움의 종류와 깊이를 알아가는 단계입니다. 게다가 자본이 부족한 스타트업은 더욱 많은 어려움들이 있습니다. 현재까지 느낀 점 중 가장 큰 어려움은 사람과 속도입니다. 우선 창업자 본인만큼 일에 대한 이해와 절실함을 느끼는 사람은 없습니다. 그 점을 인지 하고나서 팀원들과 관계를 맺어야 서로 상처를 덜 받을 수 있더라 구요. 사람에 관한 어려움 중 가장 어려운 점은 각자의 분야에서 경험과 실력을 두루 갖춘 사람들을 만나는 것입니다. 그리고 일의 속도를 높이는 것이 정말 중요합니다. 속도 면에서는 아직 한참 느려서 가장 시급하게 고쳐야 할 문제라고 보는데요. 제가 가진 생각과 가치, 일을 다른 사람에게 제대로 이해시키고 정해진 날짜에 마감하는 게 어렵습니다. 이를 보완할 수 있는 시스템을 엄청 생각하고 있습니다.

6. 2017 후속작을 출시할 계획인걸로 알고 있습니다. 준비는 잘 되고 계신가요? 대략 어떤 작품을 준비 중이신가요?

– 곧 출시할 After Days 의 후속편으로 After Days의 주인공 아샤가 1편의 배경인 시골에서 네팔 수도 카트만두로 향하는 커피 트럭이 흘린 커피콩을 수집하는 런 게임 “아샤 런”과 네팔 수도 카트만두에서 벌어지는 이야기를 다룬 After Days 2편을 준비 중입니다.
그리고 18년 출시를 목표로 새로운 파트너와 조율 중인 새로운 프로젝트도 있습니다.

7. 문화기술대학원을 거쳐 가면서 배운점이 있다면 어떠한 점이 있나요?

– 석사 생활은 “나”라는 인간에 대한 기대와 실망을 통해 “나”의 가능성과 한계에 대해 알아갈 수 있었던 소중한 시간이었습니다. 특히 저의 생각과 가치관이 세상에서 통할 수 있겠구나라는 자신감을 얻었고, 다양한 사람들을 만나서 제 가치관을 확장 할 수 있었던 것이 가장 큰 배움입니다.

8. 반면에 문화기술대학원에 있으면서 아쉬운점이 있었다면 어떠한 점이었나요?
– CT 재학 중에 왜 창업을 하지 못했을까를 생각하며 바닥을 친 적이 한 두 번이 아닙니다. 당시에는 몰랐지만 지나고 보니 CT 동문들이야말로 최고의 스타트업 멤버들이었습니다. 비록 늘 옆에 있다 보면 서로가 얼마나 뛰어난 인재들인지 모를 때가 있는데요. 다시 돌아간다면 문화기술론 프로젝트 팀원들과 드론 스타트업을 창업 하고 싶습니다. 실제로 학교 밖에서 CT 수준의 훌륭한 개발자, 디자이너들이 한 곳에 모여 있는 곳은 흔치 않습니다. 그리고 폭 넓은 인맥을 만들었어야 했는데 졸업이라는 목표도 벅차보여 혼자 힘들어 했던 지난 날이 많이 아쉽습니다.

9. 향후 계획 및 목표가 있다면 어떻게 되시나요?
– 우선 겜브릿지를 진짜 회사로 만드는 것이 큰 목표이고 이를 이루기 위해 기존에 없었던 게임들을 하나씩 세상에 소개하고 성과를 만들어 나가야겠죠. 그리고 가능하다면 3년 내에 대형 글로벌 NGO 와 파트너쉽을 맺고 대형 게임들을 만들고 싶습니다.

10. 마지막으로 문화기술대학원을 졸업한 선배로서 학생들에게 해주고 싶은 이야기가 있다면 말씀 부탁드립니다.
– 사실 저는 CT 재수생입니다. 재입시를 준비하면서 힘들 때 마다 CT Press를 보며 ‘저기 꼭 가야지’ 하며 마음을 움켜쥐기도 했습니다. 결국 합격 했지만 사실 제가 계획했던 대로 인생이 흘러가지는 않았습니다. 연구실도 연구 주제도 완전히 바뀌었고, 덕분에 현재 사회적 기업가가 되어버리고 말았습니다. 하지만 힘들 때마다 동기들, 동문들이 함께 해주었고, 연구실 식구들, 교수님들이 붙잡아 주셨습니다. 결과적으로 지금의 제 아내와 소중한 인연들을 CT에 오지 않았다면 만날 수 없었을 것입니다. 비록 대전에서 힘들고 지치더라도 한 단계 나아가는 중임을 잊지 마시고 동기, 동문들을 믿고 대전 라이프를 즐기시기 바랍니다. 그리고 세상을 바꾸는 게임에 관심 있는 분들은 언제든 연락 주시기 바랍니다!


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