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[CT Spotlight] 2019 CTSCAPE: 입시 설명회

June.2019 No Comment

CT SCAPE의 메인 행사 중 하나는 2일차에 진행되는 입시 설명회입니다. 올해도 역시 많은 분들이 참석해주셨습니다. 올해에는 노준용 학과장님의 ‘인공지능’과 CT의 결합에 대한 이야기를 필두로 학과 소개가 시작되었습니다. 이번 기사에서는 각 랩의 교수님께서 설명해주신 내용과 더불어 2017 YearBook의 통계 자료를 바탕으로 문화기술대학원에 대해 알아보도록 하겠습니다.

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 2019 CT SCAPE 입시 설명회

 

통계로 본 문화기술대학원

문화기술대학원은 2017년 9월을 기준으로 54명의 석사, 91명의 박사 과정 학생이 재학 중입니다. 그중 약 77%는 공학/자연 계열이며, 인문/사회 계열이 약 13%, 예술/디자인 계열이 10% 정도를 차지하고 있습니다.

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석사, 박사 졸업생들의 진로는 아래의 표와 같습니다.

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각 영역별로 요약을 하면 아래와 같습니다.

산업체(154명): Weta Digital, Universal Studios, Samsung, LG, Daum, NHN, SK, KT, Nexon, KT&G, CJ E&M, TmaxSoftt 등.
진학(110명): KAIST, 서울대, 연세대, 취리히 공대, 뉴욕대 MBA, Michigan State University, University of Maryland, 일리노이드대학, Ohio State University 등.
연구기관 및 단체(46명): 프랑스 국립과학원, 삼성경제연구소, 한국전자통신연구원, 영화진흥위원회, 영상산업정책연구소, LG전자 CTO Convergence연구소, 대한민국예술원 등
교원 및 공공기관(29명): 성균관대학교, 서강대학교, 국민대학교, 아주대학교, 단국대학교, 홍익대학교, 오산대학교, 연세대학교, 고려대학교, 강원대학교, 동덕여자대학교, 통계청, 국립과천과학관, 경기도어린이박물관, 한국문화콘텐츠진흥원, KBS, 마케팅공사 등
창업 및 프리랜서(47명): 레진엔터테인먼트, ㈜파란오이필름, 보다미디어그룹, 클래스팅, 어반플레이, ㈜스피어그램, 위브랩, 코드그루, 안바도비디오, 버니버닛, 어딕션, 영화감독, 미디어아트작가, 사이언스 아티스트, 사진작가, 가수 등

 

2019 입시 설명회

노준용 학과장님 (Visual Media Lab / https://vml.kaist.ac.kr)
컴퓨터 그래픽스와 비전 영역을 바탕으로 해서 영화를 만드는 기술들을 개발하고 있으며, 계속해서 연구 영역을 조금씩 넓혀가고 있습니다. 콘텐츠를 개발하는 것뿐만 아니라 생활에 접목시키는 것까지 생각하고 있고, 인공지능 시대를 맞이해 사람이 콘텐츠를 만들 때 인공지능을 활용해서 쉽게 콘텐츠를 만드는 방법에 대해 고민하고 있습니다.

이경면 교수님 (Music and Brain Research Lab)
‘음악을 듣는 인간’에 대해 연구하고 있습니다. 음악이 어떻게 인간을 행복하게 하고, 어떤 정서를 느끼게 하는지, 음악적 능력이 부족하면 어떤 문제가 있고, 이를 어떻게 해결할 수 있는지 등에 대해 고민하고 연구하고 있습니다. EEG를 활용한 연구를 많이 진행하고 있는데, 현재는 음악을 들을 때 나오는 뇌파를 측정하고 이를 바탕으로 한 연구를 진행 중입니다.

도영임 교수님 (Games and Life Lab / https://www.notion.so/Games-and-Life-Lab-318f845c49d44971bfad4d33391f7496)
심리학자로서 게임을 연구하고 있습니다. 게임은 인간의 욕망과 가치가 투영되어 있고, 삶을 모사하는 장면이 굉장히 많습니다. 그렇기 때문에 게임을 단순히 엔터테인먼트 영역에 그치지 않고 삶의 매개체가 되는 플랫폼으로 인식할 필요가 있습니다. 단순히 기술개발이 아닌, 삶의 질을 고양시킬 수 있는 게임을 연구하려고 하며, 연구실에만 국한된 것이 아니라 기업, 정부 등에서 활용할 수 있는 게임을 개발하려고 노력하고 있습니다.

안재홍 교수님 (Digital Heritage Lab / https://www.dhlab.kaist.ac.kr)
디지털 헤리티지 랩은 문화유산 분야에 기술을 어떻게 효과적으로 사용할지에 대한 고민을 하는 랩입니다. 디지털 헤리티지에는 문화재의 디지털화, 디지털 보존뿐만 아니라 일반 대중의 디지털 테크놀로지와 결합된 문화유산의 향유 등이 있습니다. 특정한 기술에 포커싱을 하는 게 아닌, 디지털 헤리티지 분야를 비롯한 다양한 전문가들과 협업하고 연구하고 있습니다.

우성주 교수님 (Emotion Technology Lab / http://etlab.kaist.ac.kr)
이미지 인류학자로서 인간감성을 연구하고 있고, ‘창의적 사고’는 무엇인가의 고민으로부터 시작된 랩입니다. 색과 선, 형태 등 시각적 이미지를 통해 감성과학 연구 및 헬스케어 시스템 개발, 문화원형 콘텐츠 개발 연구를 진행하고 있습니다. 미켈란젤로가 <아담의 탄생>에서 동시대의 고정관념을 깨고 인간이 감히 신과 동등한 위치의 표현으로 르네상스의 정신을 예견하였듯, 21세기 휴먼연구는 인간과 기계의 만남이 아닌, 인종과 성별 등의 차별과 편견 없이 인간과 인간이 만날 수 있는 ‘뜨거운 감성’에 대한 연구를 지향하고 있습니다.

우운택 교수님 (UVR Lab / http://uvrlab.org)
현실 세상에서 디지털 정보를 어떻게 소비할 수 있을까에 대한 연구를 주로 진행하고 있습니다. 여기에는 센서를 어떻게 활용하여 현실을 증강할 것인가, 기술을 통해 사람의 능력을 어떻게 확장할 것인가, 세상을 어떻게 증강시킬 것인가, 얼마만큼 의미 있는 정보를 사용자에게 보여줄 것인가에 대한 토픽들이 존재합니다. 이를 위해서는 다양한 기술을 복합적으로 이해하는 능력이 필요합니다.

남주한 교수님 (Music and Audio Computing Lab / http://mac.kaist.ac.kr)
인공지능과 음악의 융합에 대한 연구를 진행하고 있습니다. 음악적으로 intelligence 한 것을 개발하고 있는데, 하나는 음악소리를 듣고 그것을 이해하는 부분이며, 둘째는 이러한 이해를 바탕으로 intelligence한 것을 만들어주는 것입니다. (이후 딥러닝을 활용한 음악의 장르 구분 및 레이블링 방법 등에 대한 연구를 소개해주셨습니다)

이병주 교수님 (Interactive Media Lab / http://kiml.org)
전통적인 HCI와는 다른 HCI를 연구하고 있습니다. 전통적인 HCI는 인간과 컴퓨터 간의 상호작용을 ‘대화 과정’으로 설명합니다. 하지만, 게임, 인터렉티브 아트, 특정한 입력 상황, AR/VR 환경은 인간과 컴퓨터 간의 상호작용이 ‘긴밀하고 빠르게’ 진행되어야 하기 때문에, 이에 대한 연구를 진행하고 있습니다.

이성희 교수님 (Motion Computing Lab / http://motionlab.kaist.ac.kr)
사람을 모델링하고 사람의 움직임을 재현하는 것에 관심이 있습니다. AR / VR 환경에서 상호작용하는 아바타 애니메이션, 사람의 모델링, 아바타의 움직임, 텔레프레젠스(telepresence)와 이 공간에서 일어나는 일들에 대한 연구를 진행하고 있습니다.

이정미 교수님(Visual Cognition Lab / http://vcl.kaist.ac.kr)
인간이 시각적인 정보를 어떻게 받아들이고 처리하는지에 대해 관심이 있습니다. 인간에게는 여러 가지 감각기관이 있는데, 그중에서도 시각을 통해 정보를 집중적으로 얻습니다. 인간이 시각 정보를 눈으로 받아들이고, 정보가 뇌로 가서 처리될 때의 인지에 대한 특징 등을 연구하고 있습니다.
이지현 교수님[대리: 박사과정 장미] (Information-Based Design Lab / https://www.ibdsite.com)
연구실은 Artificial Intelligence in Design, User Experience, Making Things 3가지 팀으로 구성되어 있고, 사례 기반 추론 방법을 활용한 연구 등을 진행하고 있습니다.

박주용 교수님[대리: 박사과정 전규현] (The Q Group / http://entropy.kaist.ac.kr)
‘복잡계’에 대한 연구를 진행하고 있습니다. 복잡계란, 그 안에 수많은 구성원들이 존재하는데 구성원 간의 상호작용을 통해 하나하나의 성질과는 관계가 없는, 전체로서의 집단성질(collective property)이 드러나는 계(系, system)를 의미합니다. 지식, 문화 콘텐츠, 사람들 간의 상호작용 속에서 드러나는 창발성(emergent property)을 발견하고, 네트워크 사이언스(network science)의 방법론을 이용하여 그 상호작용의 패턴을 찾아내는 연구를 하고 있습니다.

 

이번 기사를 통해 CT에 대해, CT 교수님들에 대해 조금이라도 알아가셨으면 좋겠습니다. 6월호 기사에는 본 기사의 주제인 입시 설명회뿐만 아니라 CT SCAPE에 대한 다양한 기사들이 나오니, 다른 기사도 참고하셔서 CT의 ‘느낌’을 한 번 간접적으로 경험하시길 바랍니다. 마지막으로 입시를 앞두신 분들은 꼭, 좋은 결과 있으시길 바랍니다.

김지훈 (kjih0314@kaist.ac.kr)