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[Mar.2021 | No Comment | ]
[CT Opinion] 사이버펑크는 지금인가?

2020년 12월 10일, 게임 <사이버펑크 2077>이 발매되었다. 게임 <더 위쳐 시리즈>의 세계적인 흥행으로 많은 주목을 받고 있던 게임 제작사 CDPR의 최신작이었던 만큼, <사이버펑크 2077>은 제작 발표 당시부터 지금까지 긍정적으로나 부정적으로나 다양한 화제거리를 남겼다. <매트릭스 시리즈>, <존 윅 시리즈> 등으로 유명한 배우 키아누 리브스의 캐스팅과 화려한 시네마틱 영상, 몇 번의 발매 연기, 발매 직전의 격렬했던 기대감과 마침내 공개된 게임의 설익은 완성도의 간극, 출시 하루 만에 천억원에 달하는 제작비를 회수하였음에도 이어졌던 불만과 환불, 어두운 전망으로 인해 수개월에 걸쳐 결국 반토막난 회사의 주가 등. 이처럼 뜨거운 이슈들 속에서 게임 자체는 그다지 좋은 평가를 받지 못하고 있지만, 작품의 테마인 ‘사이버펑크’는 지나간 유행 취급을 벗어나 인터넷 상에서 밈(meme)으로 새로이 자리매김하였다.

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[Mar.2021 | No Comment | ]
[CT OPINION] 디지털 시대에서 바라본 아날로그 감성

필자는 항상 출퇴근 길, 동일한 시간대에 같은 라디오 방송을 실시간으로 듣는다. 팟빵으로 녹음된 이전 라디오 방송도 들을 수 있지만, 그 시간대에 실시간 방송을 듣는 게 더 호감이 간다. 그 시간과, 그 주파수대역에 맞춰 목소리로 정보를 전달받는 다는 것이 아날로그적이면서도 편안하게 느껴진다.
모든 것이 디지털화되는 요즘, 목소리와 같이 아날로그 감성을 가진 문화에 열광하는 세대들이 등장하고 있다. 2018년 큰 흥행에 성공한 <보헤미안 랩소디>는 젊은 세대들이 퀸의 과거 발매 레코드를 다시 듣는 현상을 만들어냈다. 모든 것이 편해진 스마트 시대에서 젊은 세대들에게 아날로그적 요소는 새롭게 느껴지고는 한다. 라디오와 같은 아날로그 감성에 대한 분석과 이러한 내용이 왜 인기를 끌게 되었는지에 대해 이야기해보고자 한다.

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[Apr.2020 | No Comment | ]
[CT OPINION]코로나19: 인류가 직면한 가장 큰 도전

2019년의 마지막 날, 12월 31일. WHO는 중국 우한시에서 원인 미상의 폐렴이 발견됐다는 보고를 받았다. 훗날 코로나바이러스감염증-19, 줄여서 ‘코로나19’라 이름 붙여질 질병이 국제 사회에 공식적으로 알려지는 순간이었다. 그로부터 3개월이 지난 지금, 코로나19로 인해 우리는 한번도 경험해보지 못한 사회적 마비 상황에 놓여있다. 사람들이 모이는 행사는 취소되었고 개학은 연기되었다. KAIST도 온라인 강의를 무기한 연장하고 학부생들을 본가로 돌려보냈다. 학생들이 빠져나간 캠퍼스에는 외부인 출입을 막는다는 현수막과 손 세정제 따위만 즐비하다.
쓸쓸한 마음으로 코로나19가 지금까지 어떻게 진행되어 왔는지 정리해보았다.